Kolejny konkurs, kolejna „mapa” to i pora na kolejny temat z cyklu how it’s made.
Właśnie skończył się 3 konkurs z cyklu „Bitwa na detale” serwisu SourceSDK.pl. Tematem był Bunkier, szczegóły oraz wszystkie zgłoszone prace (w sumie 4) w temacie na Forum. W konkursie zająłem 2 miejsce . Poziom był zróżnicowany i w sumie całkiem niezły. W skrócie: Tepcio zdystansował konkurencję, a reszta kisiła się gdzieś w kącie.
Tak więc dzisiaj kilka słów o tym jak powstała moja mapka. Od razu powiem, że z detalem to ona nie miała zbyt dużo wspólnego, głównie przez to, że zbytnio ją rozbudowałem, a potem zabrakło weny, żeby to wszytko wypełnić. Powinienem skupić się na maks 2, 3 pomieszczeniach, ale za późno. Teraz historia w kilku krokach, czyli od zera do bunkiera:
1. References! Czyli przewalam google, swój mózg i dyski w poszukiwaniu pomysłów:
2. Mam plan, dosłownie:
Teraz nikt mi nie wmówi, że mojej mapie brak realizmu, bo została częściowo oparta na prawdziwym planie 😛
3. Szkic, czyli jak to będzie mniej więcej wyglądało:
Straszne bazgroły, robione szybciej niż kartka może przyjąć grafit 😉 ale to tylko na użytek wewnętrzny w mapie robionej na raz. W innym przypadku lepiej się postarać, bo jak się wróci do tego za kilka miesięcy to lepiej, żeby było wiadomo o co chodzi.
4. No i zabieramy się za robotę, czyli hammertime:
Teraz można pobrushyć.
Jeśli macie problemy z wygładzaniem powierzchni to przywalcie mocne światło, choćby z latarki, na screena wystarczy 😉
Czasami hammer potrafi zaskoczyć i na przykład wyrzucić graffiti kilka pięter w górę, prosto na trawkę:
Oświetlenie to bardzo ważna rzecz, może dać ładny efekt lub wszystko spieprzyć (spodobał mi się ten model lampy):
***
No i ostatecznie wyszło jak wyszło, czyli trochę nierówno:
Bunkier może zwiedzić każdy kto ma Ep2 (pod hl2 nie będzie większości tekstur i modeli). Otwarty całą dobę, 7 dni w tygodniu 😉
==> DOWNLOAD <==
Plik wrzucamy do katalogu maps (Ep2) i odpalamy z konsoli (~) komendą: map bunkerlol
Dodaj komentarz