Można powiedzieć, że fani HL’a mają teraz wielkie święto, bo wreszcie położyli swoje brudne rączki na świętym Graalu, czyli wczesnej wersji HL1.
Muahahahaha!
Najlepsze jest to, że wreszcie samemu można zagrać w to co do tej pory mogliśmy oglądać jedynie na starych zapowiedziach gry, wczesnych trailerach i innych materiałach promocyjnych. Wreszcie można zagrać Ivanem The Space Bakerem!
Prawdę mówiąc nie jestem pewien ile w tej wersji HL’a jest skończonego produktu, a ile zwykłej demonstracji nowej gry. Bo chodzi o to, że tę wersję od finalnej gry dzieli tylko 1 rok, a różnica jest ogromna. Gdyby HL wyszedł w takie postaci jaką widzimy w alphie, to dzisiaj wspominalibyśmy rok 1998 jako rok SiN’a albo Blooda 2, Steam by nie istniał, a dominującą platformą na rynku byłyby Windows for Windows Live! No dobra trochę się zapędziłem, a tę koszmarną wizję teraźniejszości zapożyczyłem z serwisu Rock, Paper, Shotgun. Mimo to aż strach pomyśleć co by było.
Ale tak na serio, to co prawda jest to wersja alpha, ale przecież znany jest fakt, że Gabe właśnie gdzieś na rok przed planowanym wydaniem HL’a kazał zatrzymać prace i zrobić wszystko od nowa. Być może finalny produkt miał się nie wiele różnić od tego co teraz badamy. Jeśli tak, to ta decyzja była chyba najważniejsza w karierze Gabe’a.
Sprawy techniczne
Grę można pobrać z tej strony. Jest to obraz płyty, który trzeba zamontować w jakimś wirtualnym napędzie. Ja na przykład korzystam z Deamon Toolsa.
Grę można odpalić zarówno w wersji OpenGL jak i DirectX. Jednak pod tym drugim może nie działać część map, przynajmniej mnie nie działają. Wiąże się to z zastosowanymi efektami, np z wodą (obraz pod wodą się zakrzywia, co możecie zobaczyć na tym nagraniu).
Aby uruchomić grę pod OpenGL trzeba wywalić plik „Opengl32.dll” w głównym katalogu gry, albo po prostu zmienić mu nazwę. Oczywiście aby to zrobić, trzeba skopiować cały katalog „Half-Life” z wirtualnej płyty na dysk 😛
Potem otwieramy „enginegl.exe” i cieszymy się grą.
Dla trybu directX trzeba najpierw zmienić paletę kolorów w systemie na 16bit i normalnie odpalić plik „engine.exe„.
Nie sprawdzałem pod openGL, ale pod DirectX można zwiększyć rozdzielczość gry. Domyślnie odpala się w 240x320px. Wpisując w konsolę komendę: vid_forcemode 2, zwiększamy rozdziałkę do 640×480, vid_forcemode 4 to chyba 800×600, a vid_forcemode 8 to na pewno 1024×768. Wyżej nie sprawdzałem.
Warto jeszcze dodać, że wciskając „minus” na klawiaturze włączamy HUD’a, a przycisk B odpowiada za interakcję z otoczeniem. W dodatku gra nie ma klasycznego WSADa, tylko jakiś SEDF, czyli wszystko przesunięte o jedną kolumnę w prawo.
W grze są teoretycznie 4 bronie: pistolet, MP5, nóż i pięści. W praktyce są tylko 3: pistolet, MP5 i łom, który można przełączyć klikając kilkakrotnie klawisz dowolnej broni lub slash „/” i numer 4. Albo… już zapomniałem… jak będziecie mieli HUD to zobaczycie odpowiednie ikonki.
Pod resztą numerów są różne próbki dźwięku, nie wiem, może to taka broń deprymująca przeciwnika? 😉
Z czym to się je
Całość przypomina bardziej mod do Quake’a niż samodzielną grę. W dodatku przeciwnicy praktycznie pozbawieni są inteligencji. Brakuje też sporo kodu, bo takie Panthery w ogóle nie atakują tylko łażą za graczem. Ale za to headcraby są najbardziej śmiercionośnymi przeciwnikami, zabijają jednym uderzeniem każdego: gracza, żołnierza czy Bullsquida. Zabójcze bestie są w dodatku wyjątkowo odporne na ołów.
Half-Life Alpha zawiera 21 map, w tym jedną do trybu multi i 3 mapy demonstracyjne. Reszta map to prawie cały Half-Life opowiedziany w wersji skróconej. Co prawda zmiany są bardzo duże, ale ja tam doszukałem się wielu nawiązań do tego co potem dostaliśmy w HL. Znajome lokacje, tylko jeszcze przed liftingiem. Część leveli jest robiona jeszcze w starym stylu rodem z Quake’a czy Dooma. Skomplikowane sieci pomieszczeń i tuneli. Dobrze to widać w dalszych mapach, które obrazują jak mi się wydaje to co potem przekształciło się w rozdział „Questionable Ethics” czyli laboratoria z obcymi. Mapki takie jak np: c2a4a czy c2a4b to istne labirynty pełne śmiercionośnych wrogów.
Ale wróćmy do bardziej znajomych lokacji. Mamy na przykład zalane pomieszczenie, w którym zapadają się kładki:
Dla mnie to nic innego jak pierwotna wersja tego:
To ten zbiornik gdzie pływały Ihtiosaury, a kładki były śliskie. Gdzieś na początku leveli z przetwarzaniem odpadów. W alphie nie ma jeszcze Ihtiosaurów, zastępują je Bullsquidy, które są w dodatku jeszcze w wersji żółto-czarnej.
Albo inna wersja tej komory z Alien Gruntem:
Wyjście na powierzchnię z laboratoriów:
Jak widać brakuje tylko nieba 😉
Nie jest to takie prawdziwe „zewnętrze”, które mamy na przykład tutaj:
Nie wiem dlaczego, ale bardziej mi się to skojarzyło z Deus Exem i nocnymi misjami w bazie wojskowej.
Niektóre lokacje robią niezłe wrażenie swoją pomysłowością nawet dzisiaj (no dobra może nie dzisiaj, ale trzymają poziom ostatecznej wersji gry). Na przykład to jest mistrzowskie:
Pamiętam tę lokację jeszcze ze zdjęć w Secret Service. Niestety nigdy nie dostaliśmy jej w ostatecznej wersji gry 😦
Strasznie szybko się rozrasta ten wpis. Na dzisiaj skończę, ale będę jeszcze kontynuował 🙂 Może w trochę bardziej uporządkowany sposób, bo na razie to mi wyszedł straszny bałagan.
Na koniec zapodam jeszcze zebrane w jeden film dema nagrane przez pracowników Valve (które też są w plikach alphy), można tam zobaczyć kilka rzeczy, których nie ma w tej wersji grywalnej dla nas:
Dodaj komentarz