Posts Tagged 'ZDR'

ZDR#4 – 3D skybox

W tym tygodniu przedruk tutoriala jaki napisałem dla sourcesdk.pl (możecie go znaleźć tutaj). Podobno scena modderska pod Source’a upada. Ja tymczasem co chwila dostaję sygnały od ludzi, że robią jakieś fajne rzeczy, albo pytają się jak coś zrobić. Według mnie scena (także ta polska) ma się całkiem nieźle.

Ja tam się za jakiegoś specjalistę w sprawach map nie uważam. Trochę się znam na jednym edytorze, ale jeszcze więcej rzeczy jest  dla mnie czarną magią 🙂 Mimo to co jakiś czas dostaję prośby i propozycje co bym to nie napisał, jakiegoś, nawet prostego poradnika, zarówno dotyczącego spraw technicznych jak i bardziej estetycznych. No cóż, od czasu, do czasu próbuję coś skrobnąć. W najbliższy czasie też postaram się wstawić kilka tego typu artykułów. Nie chce żeby to wyglądało jak jakaś prawda objawiona, a raczej jak spojrzenie na level design moimi oczami, moje potyczki z hammerem, pomysły, a także błędy 🙂

—————————————————————

3D skybox

Tutorial przedstawia, w pewnym sensie, sytuację ekstremalną aby pokazać, że 3d skybox można idealnie dopasować do właściwej geometrii levelu, nawet gdy jest ona bardzo skomplikowana. W praktyce, łączenie skyboxa z właściwym levelem zawsze powinno odbywać się poza zasięgiem wzroku gracza (być odpowiednio zamaskowane).

Zademonstruję to tym prostym schematem (widok z góry):

1. Przygotowanie poziomu
Stare góralskie przysłowie mówi, że: „Skybox robi się na samym końcu tworzenia mapy, hej!”… ale warto jest zawczasu przewidzieć to i owo. Akurat na potrzeby tutka, zbuduję całą mapę z myślą o skyboxie.

Więc, powiedzmy, że tak wygląda podłoga (layout mapy). Oczywiście ja tu trochę zaszalałem, bo na potrzeby tutka wystarczy zrobić kwadrat, będzie o wiele prościej.

Teraz robimy taką dziwną rzecz, że obudowujemy nasz level dosyć grubymi klockami pokrytymi teksturą nodraw. Po co? Te klocki właśnie pozwolą nam później idealnie wpasować 3d skybox do mapy.

Następnie kopiujemy brushe z nodrawem, podnosimy je do góry, pokrywamy teksturą skybox i rozciągamy do góry (wysoookoo, wedle uznania), to są po prostu ściany graniczne naszego levelu. Potem kopiujemy podłogę, znów nakładamy teksturę skybox i mamy sufit. Mamy przestrzeń mapy.

2. Tworzymy skybox
Teraz kolejny bardzo ważny krok. Wstawiamy byt sky_camera. Wstawiamy go dokładnie w centrum siatki w hammerze (środek bytu musi pokrywać się ze środkiem siatki). Nie w centrum mapy, tylko w centrum siatki, może być to poza naszą mapą (nawet kilometr). Środek siatki jest w miejscu gdzie stykają się 3 kolorowe odcinki (czerwony, zielony i niebieski).

Dlatego też najlepiej robić mapy zaczynając na środku obszaru roboczego, będzie wygodniej.

Teraz zaznaczamy razem, wszystkie nasze bloki pokryte nodrawem oraz byt sky_camera (przytrzymując ctrl) i kopiujemy je (przesuwamy z shiftem) gdzieś obok naszego levelu.

Następnie wchodzimy do narzędzia Transformation (ctrl+M) i skalujemy wszystko (razem ze sky_camera). Ponieważ w skyboxie wszystko jest domyślnie pomniejszone 16 razy, tyle razy musimy pomniejszyć nasze zaznaczone byty. W tym celu w okienku zaznaczamy „scale” i we wszystkich 3 polach wpisujemy .0625. Tak, tam jest kropka na początku. To po prostu dziesiętny zapis 1/16.

Teraz możemy (a właściwie musimy) już usunąć pierwotny byt sky_camera (ten w samym centrum siatki).

Sam 3D skybox tak samo jak właściwy level musi być otoczony solid brushami (również pokrytymi teksturą „skybox”). Ich wielkość jest sprawą dowolną. Im większa tym efekt będzie bardziej naturalny, ale to też zależy od charakteru mapy. Jeśli mapa otoczona jest wysokimi budynkami, to skybox nie musi być duży, bo i tak to co będzie daleko, będzie zasłonięte.

Czytaj dalej ‚ZDR#4 – 3D skybox’

ZDR#3: Tekstura ze zdjęcia

Kontynuując tradycję prostych poradników, dzisiaj Zwieracz Dobra Rada nr 3, a w nim o teksturach. Po co? Bo stwierdziłem, że polskie tutki o teksturach są trochę outdated i przydałoby się odświeżenie tematu i zarazem zestawienie wszystkiego razem w przystępnej (mam nadzieję) formie. Albo inaczej. Po prostu pokazuję jak ja sobie robię teksturki, może komuś się to przyda 🙂

Tekstury można robić również od zera, stosując masę generatorów i filtrów, ale moim skromnym zdaniem i tak będą wyglądały jak gawno 😉 Zależy też oczywiście co chcemy osiągnąć. W przypadku płytek, cegieł czy skał można się tak bawić, ale po co sobie utrudniać życie? Można wykorzystać darmowe zasoby dostępne w Internecie. Jeśli ktoś jest ambitny, może sam strzelić fotkę, ale nie łatwo jest znaleźć powierzchnię, która akurat będzie nas interesowała i jeszcze tak ją sfotografować, żeby coś z niej potem wyszło.

Osobiście polecam bardzo dobrą stronę cgtextures.com, duża baza, za darmo i można używać do celów niekomercyjnych. Co ważniejsze wiele zdjęć jest już spasowanych (tiled), tzn, że będą się łądnie powtarzały i praktycznie nie trzeba ich już edytować.

Ale ja nie będę sobie aż tak ułatwiał. Na potrzeby tutka wybrałem taką teksturę

Nie jestem pewien czy otworzy wam się dobry link tekstury na cgtextures, bo trzeba
się tam zarejestrować (za darmo), aby mieć dostępne niektóre opcje (warto).

Tekstura ściany z odłażącą farbą olejną, idealna do opuszczonych budowli, a szczególnie opuszczonego szpitala.

Czytaj dalej ‚ZDR#3: Tekstura ze zdjęcia’

ZDR#2: Czytamy tutoriale

Tak, to mimo wszystko ważny element, bardzo ułatwiający pracę. Czytamy tutki, robimy co w nich napisano, modyfikujemy je i mieszamy ze sobą 🙂

Kiedyś już podawałem kilka przydatnych źródeł we wpisie – „mapping – od czego zacząć?”.

Dzisiaj jeszcze jeden poradnik, ale trochę inny bo w wersji papierowej. Tzn. był, teraz jest już w elektronicznej 🙂

Krótki poradnik mapowania w Source od podstaw, z Cd-Action, a dokładniej z Tip100Maniaka 2008.

Czytaj dalej ‚ZDR#2: Czytamy tutoriale’

ZDR#1: Robimy korytarz

Dzisiaj coś zupełnie nowego, Zwieracz Dobra Rada podpowiada 😉

Można to uznać za tutorial, ale nie ma w nim konkretnych wytycznych, jak co stworzyć i gdzie wstawić. To tylko ogólne porady dotyczące samego wyglądu. Dzisiaj prosty korytarz, czyli jak zrobić, żeby z pozoru nudny fragment nie był monotonny.

Robimy korytarz, czyli warstwy.

Korytarz jaki jest, każdy widzi, często można się spotkać z czymś takim:

Z wyglądu podobne zupełnie do niczego.
Ale to można naprawić. Bo tak naprawdę nic złego w tym nie ma, jednak jest to dopiero początek dobrze wyglądającego pomieszczenia. 6 ścian (w tym przypadku jednej akurat nie ma, bo dalej tez jest korytarz, a druga ściana jest za nami :P) – proste pudełko. Teraz dopiero zaczyna się cały praca, po której można ocenić talent mappera.

Dzisiaj pominę zagadnienie wymiarów, o tym będzie być może w następnym odcinku ZDR. Zajmijmy się samym wyglądem.

Czytaj dalej ‚ZDR#1: Robimy korytarz’


Kalendarz wpisów

Luty 2020
Pon W Śr Czw Pt S N
« List    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
242526272829  

Archiwum