Posts Tagged 'SDK'

de_pripyat 28 dni później

Prace nad ulepszoną wersją mapy trwają w (nie)najlepsze. Żeby przełamać ciszę na bleeogu postanowiłem podzielić sie z wami kilkoma rzeczami dotyczącymi mapy.

!!!

(to były 3 wyśrodkowane wykrzykniki – przyp. autora)

1. Udało mi się uzyskać cienie na takich wysokich drzewach (topola?). Okazało się, że model nie był wpisany na listę w pliku lights.rad.

shadow Czytaj dalej ‚de_pripyat 28 dni później’

de_pripyat (CS:GO)

pripyatPora skończyć z tym żałosnym tworem. Miało być we wrześniu zeszłego roku, potem w listopadzie, potem przed końcem roku, no ale nie wyszło. Jest na początku 2015. Może to będzie dobry rok?

Co tu dużo gadać, zapraszam do głosowania (na „Tak” oczywiście :P), ściągania mapy, testowania i promowania gdzie tylko się da. Powiedzcie mamie, powiedzcie dziadkowi, babci nie mówcie…

Strona mapy w Warsztacie Steam

Kilka screenów na zachętę:

Czytaj dalej ‚de_pripyat (CS:GO)’

Source 2 – edytor tekstur

Nareszcie będzie można edytować tekstury szybko i wygodnie. To co jest nam potrzebne to sam obraz tekstury i w zależności od potrzeb, jej różne warianty, np, normal mapa.

Do testów wziąłem swoją teksturę drewnianej podłogi:

toplel

Obraz rzutowany jest na kulę, sześcian, albo klasyczną płaską powierzchnię:

edytor01

Czytaj dalej ‚Source 2 – edytor tekstur’

Jak duża może być mapa w Source 2?

Jak na razie sporo się na ten temat naczytałem komentarzy, ale to wszystko były tylko spekulacje lub nie do końca sprecyzowane lub udowodnione wartości.

Ktoś tam wkleił model Paryża, ale co to za model Paryża, kto go zrobił i na podstawie czego? Ktoś inny mówił, że zrobił dużą mapę w edytorze ale jej nie sprawdzał w grze. Itd, itp.

Dla tych, których nurtuje to pytanie (w tym mnie) mam nagranie jednego z użytkowników Facepuncha. Co prawda nie rozwiązuje on sprawy definitywnie, ale pokazuje chociaż skalę z jaką mamy tutaj do czynienia.

Kwadratowa siatka, którą widać w 20 sekundzie nagrania, w dolnym (czarnym) okienku to limit mapy obecnego Hammera.

Czytaj dalej ‚Jak duża może być mapa w Source 2?’

Source 2 – początek

No i się stało się. Te nowe narzędzia developerskie do Doty to nic innego jak Source 2. Nowy silnik i nowe narzędzia! Nareszcie!

yolo

Co się zmieniło?

Dla ludzi nie mapujących to w sumie nic się nie zmieniło, bo port Doty, który dostajemy wraz narzędziami wygląda tak samo.

Natomiast narzędzia… 😀

Po pierwsze Hammer wygląda inaczej i działa inaczej, bo Source 2 działa inaczej (masło maślane).

Nie ma już brushy jako takich, to znaczy, że map nie trzeba już szczelnie zamykać w skyboxie (czy jak tam kto wolał). Można sobie postawić model, albo dwa kloce w pustej przestrzeni roboczej, skompilować i jest, działa (pod warunkiem, że dodamy info o świetleniu). No kompilacja niestety jest, ale jakaś chyba tam zawsze być musi, jest krótka i raczej bezbolesna, bo nie ma czegoś takiego jak vrad i oświetlenie nie jest „wypiekane” w trakcie kompilacji 😉

Jak już napisałem brushe, czyli figury przestrzenne są, ale silnik traktuje je tak samo jak modele, czyli jako siatkę wielokątów/trójkątów. Można je teraz dowolnie modyfikować na modłę programów do grafiki 3D. Czyli na przykład zamiast wycinać drzwi innym brushem, albo ciąć istniejący na kilka mniejszych, wyznaczamy sobie trzy linie (de facto tniemy) i po prostu cofamy i usuwamy fragment powierzchni. Sposobów jest zresztą mnóstwo. Manipulując punktami, krawędziami i ścianami możemy z jednego sześcianu stworzyć całe struktury i to dosyć bogaty w detale.

road1

to mi zajęło tak z pół godziny? Tylko dlatego, że nadal się uczę obsługi

Czytaj dalej ‚Source 2 – początek’

DeadLine w L4D i L4D2

I wcale nie chodzi o termin wydania gier, tylko o „ukrytą” mini kampanię.

Abrakadabra powiedział mi o tym już w dawno temu ale, że refleks u mnie już nie ten, więc pisze na blogu dopiero teraz.

Jest ci ino w Left 4 Dead i Left 4 Dead 2 taka mapka co się zowie tutorial_standards. Jest to po prostu przykładowa mapa pokazująca w skrócie jak powinna przebiegać standardowa kampania. Takie kopiuj-wklej dla mapperów. Wszystko jest pokryte teksturami roboczymi no i nie ma modeli, tylko niezbędne przedmioty. Mamy safe-house na początku, jest crescendo, które przywołuje zombie (w tym przypadku winda na przycisk) i alternatywna ścieżka, która swoją dłuższą drogę nagradza lepszymi broniami. Jest wreszcie finał z radiostacją do przywoływania ratunku i z działkiem stacjonarnym. No, a na końcu jest pociąg, którym odjeżdżają uratowani. Mapa jest w pełni grywalna, akcja dzieje się w deszczową noc, pełną zombie i chmur (na niebie). Są nawet napisy końcowe (z Dead Air’a). Całość możecie obejrzeć poniżej:

Z dziwnych powodów, po zwykłym odpaleniu map z konsoli w Lefcie, po pewnym czasie zostajemy wywaleni z serwera z rożnych powodów. Dlatego najlepiej odpalić sobie zwykła kampanię w singlu a potem zmienić mapę komendą: changelevel nazwa_mapy. Do grania z innymi trzeba już bawić się dedykiem.

Czytaj dalej ‚DeadLine w L4D i L4D2’


Kalendarz wpisów

Luty 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Sty    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728  

Archiwum