Posts Tagged 'SDK Source'

Paczka tutoriali z sourcesdk.pl

Pamięta ktoś sourcesdk.pl? Taka strona razem z forum, gdzie można było po polsku porozmawiać o robieniu map i modów do HL2?

sdkplNo właśnie 😦

Strona już od jakiegoś czasu nie istnieje i nawet na web.archive.org nie mogę jej znaleźć. No i tak mi się przypomniało, że jak strona była jeszcze na chodzie, to zrobiłem kopię wszystkich tutków jakie tam były. Niestety, nie są to kopie podstron w formacie .html, na to wtedy nie wpadłem, po prostu wziąłem i skopiowałem wszystko po kolei do Worda. Że też mi się chciało xD

Czytaj dalej ‚Paczka tutoriali z sourcesdk.pl’

Hammer 2014

No nareszcie coś ciekawego, co prawda jest to niestety związane z Dotą, ale jakoś sobie poradzimy.

Wygląda na to, że wraz z ostatnią aktualizacją Doty, Valve dodało też nowe rzeczy związane z Warsztatem Steam i SDK. Narzędzia są na razie w wersji alpha, ale w zamierzeniu mają dać możliowść tworzenia nowych map i modów do Doty i publikacji ich w Warsztacie.

W praktyce jest to nowa wersja hammera!

Czy jest to już coś czego możemy się również spodziewać w Source 2? Wyglada na to, że tak.

Jeszcze nie miałem okazji pobrać nowych narzędzi, ale ludzie już porobili screeny.

Tak wygląda nowy hammer.

Hammer1

Czytaj dalej ‚Hammer 2014’

Nyan Cat (Source engine ver.)

Jakaś tajemnicza siła kazała mi to zrobić. Oto przed wami Nyancat w wersji Source. Czysty brushwork, zero gifów, modeli czy innego badziewia.

Mapka została zrobiona pod zwykłego Half-Life 2, ale powinna działać też pod Ep1, Ep2 i chyba nawet Lost Coast, ale nie jestem pewien.

Co zawiera? To proste, Nyancata 🙂 Zapętlony nyancat może grać w nieskończoność, dla towarzystwa dodałem wam jeszcze Kleinera i w sumie to wszystko. Ot taka ciekawostka. Dorzuciłem w ten sposób swoją cegiełkę do ruchu tęczowych kotów.

Poniżej video prezentujące mapę:

A tutaj download

—————————————–

Download Nyancat now!

—————————————–

I to wszystko. Tutaj Cave Johnson, skończyliśmy.

Source SDK – wiedz, że coś się dzieje

Bardzo możliwe, że już niedługo dostaniemy wreszcie jakąś oficjalną poprawkę do Source SDK. Valve już dawno wspominało o tym, że pracują nad poprawieniem swoich narzędzi, ale teraz wydaje się, że wreszcie przejdą od słów do czynów.

Tu trzeba jednak przypomnieć, że naprawa w rozumieniu Valve nie zawsze oznacza poprawienie czegoś. Ostatnim razem. Kiedy to było? Z rok temu? też poprawili SDK, po czym chwilę później poprawili jeszcze bardziej. W wyniku tego, do dzisiaj SDK nie działa tak jak powinno. I wiele osób (wraz ze swoimi modami) w ogóle zrezygnowało z prac w tym środowisku.

Ale jest nadzieja. Jakiś czas temu Gabe przyznał, że zdają sobie sprawę z wadliwości SDK i pracują nad poprawą wydajności i obsługi. A teraz podobnie wypowiada się Robin Walker. Być może darmowość TF2 przyczyniła się do tego bardziej niż cokolwiek innego.

Source SDK za free?

Wszystko zaczęło się ponoć od dyskusji na Redditcie, gdzie twórcy takich modów jak Zombie Panic Source and No More Room In Hell zauważyli, że skoro TF2 stał się darmowy, to SDK, do którego z automatu dostawało się dostęp po zakupie TF2, też jest za darmo.

Prawdę mówiąc to nie wiem jak to na razie wygląda. Oficjalnie chyba jeszcze nie wszystko jest poukładane, bo ciągle słyszę głosy, że ludzie mają z tym problemy, że nie widać SDK na liście narzędzi i takie tam.

Z kolei na oficjalnej wiki, już widnieje informacja, że SDK jest darmowe i dostępne dla wszystkich na Steam, wystarczy pobrać. Zresztą jak widać, wiki już zyskała nowy wygląd. Więc coś się chyba dzieje. Przy okazji zgodzę się z opinią wielu osób, że jasne literki na ciemnym tle nie nadają się dla strony będącej dokumentacją i zawierającą tony tekstu. Oczy bolą patrzeć.

Wracając do tematu, ludzie z Rock Paper Shotgun spytali się Robina co się właściwie dzieje i dostali odpowiedź, że w Valve właśnie wszystko układają do kupy i szykują Source SDK jako darmowy produkt.

Mam nadzieję, że oprócz samej darmowości, zaktualizują też SDK i pozbawią go chociaż tych najgorszych bugów (o ja naiwny). Równocześnie obawiam się, że znowu namieszają w konfiguracjach gier tak, że trzeba będzie ponownie naprawiać wszystkie modyfikacje. Oby nie.

Ciekawe kiedy się to wszystko rozwiąże. Już niedługo, czy „już niedługo” (aka. Valve Time)?

FaceOff Paintball

To nie jest jedna z tych historii, które kończą się happy endem. W których giną tylko źli, czarni i postacie drugoplanowe. Nie. Tutaj giną wszyscy, prawie na samym początku, a już w trzeciej minucie słychać strzały.

To był jeden z tych paskudnych zimowych dni, kiedy wstajesz niewyspany, a na dworzu panuje ten nieprzyjemny pół mrok, który nie puszcza aż do… właściwie to nigdy nie puszcza.

Obudził mnie dzwonek telefonu. Wtuliłem głowę głębiej w poduszkę mając nadzieję, że w ten sposób sprawie, że telefon przestanie istnieć, a ja znów zanurzę się w sennych wizjach. Ale nic z tych rzeczy. Ten paskudny, wibrujący dźwięk coraz bardziej wwiercał się w moją jeszcze niezbyt trzeźwą głowę. W końcu tchnięty przeczuciem, że to może być jednak coś ważnego, zwlokłem się ociężale z mojego legowiska i potoczyłem do przedpokoju gdzie czekała już na mnie ta głośna bestia zwana telefonem.

Zanim zdążyłem cokolwiek powiedzieć, w słuchawce usłyszałem tylko krótkie hasło:

FaceOff Paintball

Czytaj dalej ‚FaceOff Paintball’

Albercik to działa!

Wreszcie mi się udało:

Od początku tygodnia próbuję podmienić model broni pod łom i wczoraj wreszcie mi się udało. To na zdjęciu powyżej to tylko „model roboczy”. Po wielu poprawach i setkach kompilacji modelu doprowadziłem go do stanu używalności.

Dodawanie nowego modelu do Source to masakra i długa droga pełna dziur i wybojów. Mam nadzieję, że teraz, z kolejnym modelem pójdzie mi łatwiej, chyba, że ustawienie pozycji broni jest sprawą indywidualną przy każdym modelu (w tym przypadku broni melee)… oby nie.

Zresztą samo ustawianie pozycji to była najprzyjemniejsza sprawa. Najważniejsze, żeby w ogóle być świadomym tego, że model jest i działa, tylko po prostu jest tak przekręcony, że znajduje się za twoimi plecami 🙂

Bardzo pomocny w tym przypadku jest Model Viewer i jego opcja pozwalająca na włączenie widoku z oczu gracza – „viewmodel”.

W tym miejscu chciałem polecić tutorial, dzięki któremu udało mi się dodać nowy model broni. Jest to materiał video, do ściągnięcia, w dwóch wersjach: zwykła i HD. Ja tam dałem sobie rade ze zwykłym, bo nie chciało mi się ściągać HD (ponad 900 mb). Może nie prezentuje najbardziej optymalnego sposobu (bo angażuje aż 2 programy 3D), ale za to wszystko jest przedstawione bardzo zrozumiale, krok po kroku: od stworzenia prostego modelu, przez łączenie go z modelem ręki, po eksport do gry.

http://www.fpsbanana.com/tuts/8746

Kronika K11

Tak dużo się ostatnio dzieje, że dzisiaj po prostu muszę zrobić Kronikę 🙂

1. Po pierwsze i najważniejsze – mamy nowy gameplay z Portal 2. Pokazany na Gamescomie w niemieckiej Kolonii, prezentuję się tak (już w HD):

Ślinka mi cieknie jeszcze bardziej. A już dzisiaj po południu ma zostać pokazany co-op 😀

Zdjęcia ze stoiska Valve na targach: sweet fotki

I jeszcze wywiad z Dougiem Lombardim o Portal 2, śmiesznie, ale bez nowości: Lookaj

Czytaj dalej ‚Kronika K11’


Kalendarz wpisów

Listopad 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Wrz    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930  

Archiwum