Posts Tagged 'poradnik'

ZDR#4 – 3D skybox

W tym tygodniu przedruk tutoriala jaki napisałem dla sourcesdk.pl (możecie go znaleźć tutaj). Podobno scena modderska pod Source’a upada. Ja tymczasem co chwila dostaję sygnały od ludzi, że robią jakieś fajne rzeczy, albo pytają się jak coś zrobić. Według mnie scena (także ta polska) ma się całkiem nieźle.

Ja tam się za jakiegoś specjalistę w sprawach map nie uważam. Trochę się znam na jednym edytorze, ale jeszcze więcej rzeczy jest  dla mnie czarną magią 🙂 Mimo to co jakiś czas dostaję prośby i propozycje co bym to nie napisał, jakiegoś, nawet prostego poradnika, zarówno dotyczącego spraw technicznych jak i bardziej estetycznych. No cóż, od czasu, do czasu próbuję coś skrobnąć. W najbliższy czasie też postaram się wstawić kilka tego typu artykułów. Nie chce żeby to wyglądało jak jakaś prawda objawiona, a raczej jak spojrzenie na level design moimi oczami, moje potyczki z hammerem, pomysły, a także błędy 🙂

—————————————————————

3D skybox

Tutorial przedstawia, w pewnym sensie, sytuację ekstremalną aby pokazać, że 3d skybox można idealnie dopasować do właściwej geometrii levelu, nawet gdy jest ona bardzo skomplikowana. W praktyce, łączenie skyboxa z właściwym levelem zawsze powinno odbywać się poza zasięgiem wzroku gracza (być odpowiednio zamaskowane).

Zademonstruję to tym prostym schematem (widok z góry):

1. Przygotowanie poziomu
Stare góralskie przysłowie mówi, że: „Skybox robi się na samym końcu tworzenia mapy, hej!”… ale warto jest zawczasu przewidzieć to i owo. Akurat na potrzeby tutka, zbuduję całą mapę z myślą o skyboxie.

Więc, powiedzmy, że tak wygląda podłoga (layout mapy). Oczywiście ja tu trochę zaszalałem, bo na potrzeby tutka wystarczy zrobić kwadrat, będzie o wiele prościej.

Teraz robimy taką dziwną rzecz, że obudowujemy nasz level dosyć grubymi klockami pokrytymi teksturą nodraw. Po co? Te klocki właśnie pozwolą nam później idealnie wpasować 3d skybox do mapy.

Następnie kopiujemy brushe z nodrawem, podnosimy je do góry, pokrywamy teksturą skybox i rozciągamy do góry (wysoookoo, wedle uznania), to są po prostu ściany graniczne naszego levelu. Potem kopiujemy podłogę, znów nakładamy teksturę skybox i mamy sufit. Mamy przestrzeń mapy.

2. Tworzymy skybox
Teraz kolejny bardzo ważny krok. Wstawiamy byt sky_camera. Wstawiamy go dokładnie w centrum siatki w hammerze (środek bytu musi pokrywać się ze środkiem siatki). Nie w centrum mapy, tylko w centrum siatki, może być to poza naszą mapą (nawet kilometr). Środek siatki jest w miejscu gdzie stykają się 3 kolorowe odcinki (czerwony, zielony i niebieski).

Dlatego też najlepiej robić mapy zaczynając na środku obszaru roboczego, będzie wygodniej.

Teraz zaznaczamy razem, wszystkie nasze bloki pokryte nodrawem oraz byt sky_camera (przytrzymując ctrl) i kopiujemy je (przesuwamy z shiftem) gdzieś obok naszego levelu.

Następnie wchodzimy do narzędzia Transformation (ctrl+M) i skalujemy wszystko (razem ze sky_camera). Ponieważ w skyboxie wszystko jest domyślnie pomniejszone 16 razy, tyle razy musimy pomniejszyć nasze zaznaczone byty. W tym celu w okienku zaznaczamy „scale” i we wszystkich 3 polach wpisujemy .0625. Tak, tam jest kropka na początku. To po prostu dziesiętny zapis 1/16.

Teraz możemy (a właściwie musimy) już usunąć pierwotny byt sky_camera (ten w samym centrum siatki).

Sam 3D skybox tak samo jak właściwy level musi być otoczony solid brushami (również pokrytymi teksturą „skybox”). Ich wielkość jest sprawą dowolną. Im większa tym efekt będzie bardziej naturalny, ale to też zależy od charakteru mapy. Jeśli mapa otoczona jest wysokimi budynkami, to skybox nie musi być duży, bo i tak to co będzie daleko, będzie zasłonięte.

Czytaj dalej ‚ZDR#4 – 3D skybox’

Boxes (GravityGunVille)

Cudów się nie spodziewałem, zrobiłem tą mapę na konkurs GravityGunVille w 2 dni przed końcem terminu. Żeby było więcej pozycji. I to pewnie widać,  aczkolwiek dev tektury były zamierzone. Miałem nic nie robić na konkurs, bo nie miałem, żadnego oryginalnego pomysłu, ale wtedy mnie olśniło. Łącząc estetykę Mirror’s Edge’a i mechanikę gry Quantum Conundrum zrobiłem „Boxes”. Właściwie to powinienem nazwać mapę”Gravity”, bo jak się okazało, praktycznie nikt z grających nie zajarzył, że w ogóle można manipulować grawitacją 🙂

A można. I nawet trzeba, żeby ukończyć mapę, bez układania stosu pudeł, jedno na drugie. Aczkolwiek mechanika nie do końca mi wyszła. W zamierzeniu gracz miał sobie ustawić pudła w szeregu, a następnie po nich przeskoczyć, najpierw po klucz, a potem do wyjścia. Niestety po skoczeniu na zawieszone w powietrzu pudło, te opada, lub się przekręca, więc nie można na nim ustać. Po drugie źle je zrobiłem, wygląd wygrał z użytecznością i gracz po prostu potyka się, wytraca pęd, o nierówną powierzchnię kostek.

To miało wyglądać tak (a wyszedł crap):

Myślałem, że prosty zabieg z kolorami załatwi sprawę. Cały level, to biała tekstura dev, obiekty podlegające grawitacji, czyli skrzynki, są ciemno szare i szklane, natomiast wszelkie elementy podlegające interakcji są pomarańczowe. Mój błąd, trzeba to było jakoś zaprezentować graczom.

Zacznijmy jednak od początku:

Mamy drzwi/bramę, która jest celem mapy. Żeby je otworzyć trzeba dotknąć klucza zawieszonego po środku mapy. Żeby się dostać w te dwa miejsca, trzeba użyć szklanych pudeł. Po bokach widać 2 kwadratowe przyciski, które włącza i wyłącza się strzałem z pistoletu. Myślałem, że jak gracze dostaną pistolet z dużą ilością amunicji, to zaczną we wszystko strzelać. Tylko te 2 przyciski reagują na strzał zmianą koloru. Lewy włącza/wyłącza zmniejszoną grawitację. Prawy odwraca kierunek działania grawitacji.

Czytaj dalej ‚Boxes (GravityGunVille)’

Portal 2 co-op w pojedynkę i singiel w co-opie

Ja wiem, że większość was już o tym wie, ale i tak chciałem o tym napisać, bo może akurat ktoś jeszcze nie wie 😛

Do rzeczy. Sprawa, jak się okazuje, jest bardzo prosta i nawet ja byłem w stanie to zrobić. Wystarczy kilka komend i można grać sobie w mapy z co-opa w pojedynkę na podzielonym ekranie. Jeśli macie ochotę pograć sami lub nikt was nie lubi, to idealne rozwiązanie na zapoznanie się z tą częścią gry, która jakby nie patrzeć stanowi około 1/3 Portal 2.

Wszystko sprowadza się do zbindowania sobie pod wybranym przyciskiem możliwości przełączania się między botami. W ten sposób można grać na zmianę raz Atlasem, a raz P-bodym. Ponieważ zagadki w większości nie wymagają super zwinności i szybkości, można się bawić samemu. Podobno da się przejść całość bez większych problemów. Jeszcze nie sprawdziłem.

Można też grać na offline.

Forever Alone

Przełączanie się działa tylko przy włączonych kodach (sv_cheats 1), więc nie da się odblokowywać w ten sposób osiągnięć.

Krok pierwszy to zbindowanie przełączania między botami:

Po włączeniu gry, w konsoli od razu wpisujemy: sv_cheats 1

A następnie: BindToggle z in_forceuser (gdzie w miejsce z dajemy wybrany klawisz, może być „z” :P)

Teraz wchodzicie menu trybu co-op (co ma zapewnić zapisywanie się postępu, ale jeśli macie już wszystko zrobione to nie ma to znaczenia) i odpalacie wybraną mapę. Jeśli chcecie zacząć od samego początku to wystarczy wpisać:

ss_map mp_coop_start

I już. Najpierw odpali się intro, a potem już można grać, mapy zmieniają się normalnie, ale przy każdej zmianie będzie wyskakiwał komunikat, że wasz partner się rozłączył. Ale to w niczym nie przeszkadza, wystarczy zamknąć komunikat (esc) i grać dalej.

Listę wszystkich map oraz źródło macie TUTAJ.

A poniżej mój samotny gameplay z samego początku rozgrywki:

Oczywiście można także grać z druga osobą na jednym komputerze z podzielony ekranem. Trzeba mieć tylko drugi kontroler, najlepiej pada. Podobno z padem do x-kloca i PS3 nie ma problemów, ale z innymi jest już gorzej, jednak są na to rozwiązania. Można np, emulować pad do x-kloca lub edytować konfigi. Więcej macie w tym temacie na forum Steam.

Czytaj dalej ‚Portal 2 co-op w pojedynkę i singiel w co-opie’

Half-Life manual (PC & PS2)

Ostatnio trafiłem w necie na skany manuala do HL zarówno w wersji na PC jak i PS2. Pomyślałem, że się nimi z wami podzielę.

PC

43 strony zeskanowane w kolorze do pliku .pdf, jednak same zdjęcia z gry są czarno-białe, jest też kilka (fajnych) reklam  na końcu:

Skany nie są najlepszej jakości i w niektórych miejscach bardzo trudno odczytać tekst. Ale wydaje mi się, że i tak nie to jest najważniejsze, nas wyjadaczy i tak niczym nie zaskoczą w byle instrukcji 😉 Najważniejsze, że dobrze widać concept-arty stanowiące tło każdej strony. W książeczce oprócz standardowego opisu większości elementów gry i prostych porad, jest też wzmianka o edytorze map, czyli Worldcrafcie.

DOWNLOAD (4,2 mb)

PlayStation 2

Są to 33 kolorowe strony poradnika zeskanowane do formatu .pdf

DOWNLOAD (4,2 mb)

W manualu znajduje się między innymi zdjęcie korespondencji między Giną Cross a Colette Green dotyczące zmian w planie treningów Hazard Course. Jest też pismo od administracji do Colette Green na temat nowej, super czystej próbki kryształu z Xen o kodowej nazwie: GG-3883, który jak wiemy przyczynił się potem do kaskady rezonansowej.

Po za tym to standardowy poradnik, który mówi w wielkim skrócie co i jak trzeba robić aby nie zginąć. Sporo w nim zabawnych ilustracji, prawie jak z komiksu, albo machinimy. Trochę dziwne, bo przecież HL to nie zabawna historyjka. Warto dodać do swojej kolekcji, jeśli jeszcze nie macie.

ZDR#3: Tekstura ze zdjęcia

Kontynuując tradycję prostych poradników, dzisiaj Zwieracz Dobra Rada nr 3, a w nim o teksturach. Po co? Bo stwierdziłem, że polskie tutki o teksturach są trochę outdated i przydałoby się odświeżenie tematu i zarazem zestawienie wszystkiego razem w przystępnej (mam nadzieję) formie. Albo inaczej. Po prostu pokazuję jak ja sobie robię teksturki, może komuś się to przyda 🙂

Tekstury można robić również od zera, stosując masę generatorów i filtrów, ale moim skromnym zdaniem i tak będą wyglądały jak gawno 😉 Zależy też oczywiście co chcemy osiągnąć. W przypadku płytek, cegieł czy skał można się tak bawić, ale po co sobie utrudniać życie? Można wykorzystać darmowe zasoby dostępne w Internecie. Jeśli ktoś jest ambitny, może sam strzelić fotkę, ale nie łatwo jest znaleźć powierzchnię, która akurat będzie nas interesowała i jeszcze tak ją sfotografować, żeby coś z niej potem wyszło.

Osobiście polecam bardzo dobrą stronę cgtextures.com, duża baza, za darmo i można używać do celów niekomercyjnych. Co ważniejsze wiele zdjęć jest już spasowanych (tiled), tzn, że będą się łądnie powtarzały i praktycznie nie trzeba ich już edytować.

Ale ja nie będę sobie aż tak ułatwiał. Na potrzeby tutka wybrałem taką teksturę

Nie jestem pewien czy otworzy wam się dobry link tekstury na cgtextures, bo trzeba
się tam zarejestrować (za darmo), aby mieć dostępne niektóre opcje (warto).

Tekstura ściany z odłażącą farbą olejną, idealna do opuszczonych budowli, a szczególnie opuszczonego szpitala.

Czytaj dalej ‚ZDR#3: Tekstura ze zdjęcia’

Transformice, jak grać (poradnik)

Szał Transformice rozpoczął się zaledwie kilka dni temu gdy EvilDaedalus z MantaEngie opublikował na YT świetnie zmontowane video z rozgrywki. Potem pokazały to największe serwisy o grach i się zaczęło. Gra jest w oryginale francuska, jednak w wyniku dużej popularności uruchomiono również inne wersje językowe a wraz z nimi serwery. Obecnie są 2 angielskie, 1 francuski i 1 rosyjski serwer.

Gdy odpalimy Transformice, na początku trzeba stworzyć konto (to ułatwia korzystanie z gry), wystarczy nick i hasło, nie trzeba żadnych e-mailowych potwierdzeń. Następnie gra sama połączy nas z serwerem i pierwszym lepszym pokojem rozgrywki. No właśnie, gracze są podzieleni na pokoje. Najwięcej jest przeważnie w pokoju 1. Im więcej ludzi tym większy chaos na planszy 🙂

Możemy dołączyć się albo stworzyć dowolny pokój gry za pomocą komendy:

/room nazwapokoju

Komendy wpisujemy w shoutboxie na dole. Nazwami pokoju może być zarówno numer (nawet 3000) jak i dowolna nazwa np, chatazwieracza.

Na samym początku najlepiej zostawić wszystko w rękach gry i po prostu pograć chwilę na serwerze z innymi. Gdy już złapiemy ogólne zasady, można stworzyć sobie własny pokój i poćwiczyć samotnie granie Szamanem (o nim za chwilę), bo podczas gry z innymi nie będzie czasu na naukę, od razu zostaniemy wyzwani od noobów.

Rozgrywka


Na początku będziemy jedną z wielu zwykłych myszy w stadzie. Rozgrywka jest podzielona na kilkadziesiąt plansz. Naszym zadaniem na każdej jest dobiec do sera i wrócić z kawałkiem z powrotem do nory. Możemy chodzić w lewo, prawo i skakać przyciskami WASD lub kierunkowymi. Przedwczoraj w aktualizacji dodano też możliwość kucania (która się do niczego nie przydaje 🙂 ). I to wszystko. Mysz może wykonać także double jumpa. Należy najpierw zejść z platformy (ale nie zeskoczyć) i w powietrzu nacisną skok. W ten sposób podwajamy odległość podróży. Możliwe jest też wspinanie się po pionowej ścianie, ale to trudny manewr.

Najszybsze myszy zbierają najwięcej punktów. Ten kto ma więcej punktów szybciej staje się Szamanem. Szamanem jest się tylko przez jedną plansze. Później znów trzeba zbierać punkty (tabela wyników jest na prawo od shoutboxa, osoby na szczycie będą w następnej turze szamanami). Punkty są również kumulowane na naszym koncie w „sklepie”, gdzie możemy kupować czapki i inne ozdoby dla naszej myszy (jak w TF2).

Czytaj dalej ‚Transformice, jak grać (poradnik)’

Source Filmmaker

Source Filmmaker to to „coś” odpowiedzialne za wspaniałe filmiki „Meet The Team”, „Prelude to victory„, trailery do Ep2 i prawdopodobnie także najnowszy filmik o HL2 na Maka. Niestety oficjalnie Valve nie udostępniło go jeszcze szerszej publiczności. Ale fani zawsze sobie poradzą 🙂 Otóż jest możliwość używania programu, z jednym ograniczeniem, bo tylko pod Team Fortress 2. Po obejrzeniu filmików z serii Meet the…, kto nie chciał spróbować własnych sił? Kto nie miał choćby najgłupszego pomysłu na krótką scenę? Ja chciałem 😛

Ale pomysł to jedno, a zdobycie programu i nauka jego obsługo to drugie.

Więc skąd go dostać?

Najpierw trzeba się pogodzić z faktem, że na oryginalnej kopii gry, programu nie odpalimy. Wiąże się to z pewnymi ograniczeniami i dodatkową robotą. Program działa tylko z wersją gry z 2007 roku, kiedy to wraz z publikacją bety Valve nieopatrznie zawarło w plikach gry właśnie Source Filmmakera. Potem odpowiednie pliki skasowali. Na szczęście znalazło się kilka osób, które zrobiły kopie zapasowe plików (prawdę mówiąc nie wiem czy to prawda, być może ktoś te pliki jakoś odtworzył, nie ważne). Sam program działa na podobnej zasadzie jak, np edytor cząsteczek, tzn, żeby działał, trzeba odpalić cały engine, konkretną grę. Ale skąd wziąć TF2 w wersji z 2007 roku? Jedynym wyjściem, jak na razie, jest ściągniecie  pirackiej wersji z Netu. Tak. Musicie się pogodzić z tym, że używając Filmmakera, będziecie korzystać z nielegalnej wersji gry. Z drugiej strony można się spierać, czy to nielegalne, skoro i tak posiadam oryginał, to przecież mogę sobie zrobić kopię zapasowa, a i tak w tej wersji korzystam jedynie z edytora. Who cares…

Czytaj dalej ‚Source Filmmaker’


Kalendarz wpisów

Lipiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum