Posts Tagged 'koncepty'

Jeszcze rok

Jeszcze jeden rok musimy przetrzymać te wybryki Gabe’a i spółki, i może dożyjemy wreszcie czegoś godnego uwagi, na co warto będzie czekać. No bo tak sobie myślę, że po Counter-Strike: Global Offensive i Dota 2 musi przyjść czas na konkrety.

Ten rok jest już zmarnowany. Na osłodę dostaniemy może 3 część soundtracku z Portal 2… może. Dota 2 i CS:GO zapowiedziane są na początek przyszłego roku. Trzymając się standardów Valve Time prawdopodobnie, przynajmniej jeden tytuł zostanie przesunięty na druga połowę 2012. Stawiam na nowego CS’a. Więc jakby nie patrzeć następny rok też mamy z głowy. Ewentualnie pod koniec pojawi się wreszcie jakieś info. Ale o czym? No o nowej grze. Gdy już minie ta era powrotu do e-sportu, za pomocą powyższych dwóch tytułów, Valve wreszcie zajmie się czymś poważnym. Według mnie są tylko dwie możliwości (o ja naiwny): kontynuacja sagi Half-Life albo zupełnie nowy tytuł.

Może Prospero?

A teraz, żebyście lepiej wkręcili się w ten spiskowo-szalony nastrój proponuję obejrzenie poniższego filmu:

Gabe mówi różne rzeczy, na przykład, że chciałby jeszcze kiedyś wznowić projekt Prospero (gry w której duże znaczenie miały mieć moce „psioniczne”). Co prawda słowa te padły w 2006, ale wszystko jest jeszcze możliwe. Koncepty, które widać w filmie pojawiły się w sieci jakoś tak podczas tego całego hype’u związanego z Portalem 2. Ktoś był w siedzibie Kurka i narobił kilkanaście fotek tych tajemniczych concept-artów. Nie zajmowałem się nimi dokładniej na blogu i właściwie nie wiem dlaczego, bo są bardzo interesujące.

Jak to z concept-artami bywa, mogą to również być już kompletnie nie związane z niczym, wyrzucone na developerski śmietnik rysunki, które tylko zdobią ścianę, bo są ładne. No bo czy Valve pokazywało by elementy nowej, niezapowiedzianej gry każdemu kto odwiedzi ich siedzibę? I tak i nie 🙂 Przecież oni tak lubią trollować.

Ale może jest w nich jakieś ziarno prawdy?

Tylko, że to wszystko nie wygląda jak Half-Life, a Kali chcieć Half-Life’a!

Deus Ex może, to dlaczego nie mody?

Pewnie się zastanawialiście co tak cicho na blogu? Odpowiedź jest prosta, musiałem wybrać między wami, a nowym Deus Exem… huehue

Human Revolution jest wspaniałą grą, to właściwie pierwszy Deus z nową grafiką i ogólnie odświeżonym wizerunkiem. I to wg mnie plus. Nie będę pisał recenzji, bo już sporo ich w necie wisi, i wszystkie praktycznie są podobne. Tzn, najgorsze w grze są walki z bossami, bo można do nich tylko strzelać i praktycznie nie wiemy z kim walczymy. No i nie można ich po prostu ominąć 🙂

Mimo to, mnie gra się baaardzo podobała, polecam wszystkim, którzy lubili jedynkę, tym co w nią nie grali, też. To jedna z niewielu gier z gatunku FPS, która nie jest bezmyślnym „korytko shooterem”. Nie, to nie jest RPG 😛

Deus Ex opiera się na możliwości przejścia każdej misji na kilka sposobów, wedle upodobań gracza i zależnie od warunków do jakich doprowadziły jego wcześniejsze decyzje. I nie chodzi jedynie o wybór broni do eksterminacji przeciwników.

A ja się zastanawiam dlaczegoby nie zastosować takich rozwiązań w modyfikacjach? Do HL2 oczywiście, bo te są mi najbliższe.

Czy ktoś już tego próbował? Jedyne co mi przychodzi do głowy to mod Mr. Deathwish part 1, w którym gracze mieli dosyć dużą swobodę, ale to nie było w pełni to o czym myślę. Nadchodzi kilka modyfikacji z częściowo otwartym światem niczym w Stalkerze (np, Ivan’s Secrets), ale czy poszczególne misje będzie można wykonać na różne sposoby, to już raczej wątpię.

Ale to duży mod, sporo pracy. Natomiast na początku można spróbować zrobić coś prostszego. Zwykła, pojedyncza mapa do HL2 z kilkoma NPC i jednym zadaniem, które można wykonać na 3 sposoby. Albo coś troszkę ambitniejszego…

City 17, albo inne miasto pod władaniem Kombinatu. W podziemiach (kanały/metro) mamy bazę Rebeliantów, w niej kilkanaście NPC-ów. Każdy coś tam robi (proste zapętlone animacje) i reaguje na przycisk „use” jakimś tekstem (np, 3 wypowiedzi wybierane losowo). Trzy postacie w bazie mogą nam dać zadanie do wykonania, jedni większe, drudzy mniejsze: zabicie kogoś (jakiegoś kolaboranta), zdobycie jakiejś rzeczy (możemy to od kogoś kupić, albo wykraść skądś tam); przepędzenie antlionów albo zombie z jakiegoś terenu; wreszcie odbicie jakiegoś obiektu z rąk Kombinatu: opuszczona fabryka, śmietnisko/złomowisko, itp.

Każdą misje możemy wykonać na 2, 3 sposoby. Wiem, że to kupa zależności pomiędzy różnymi zdarzeniami i masa włączanych lub wyłączanych triggerów, ale da się zrobić.

Na przykład, żeby wykraść jakiś przedmiot możemy: dogadać się z jego właścicielem przynosząc mu jakiś przedmiot, który on chce na wymianę, albo kupując uprzednio broń, po prostu go zabić i to ukraść, albo zakraść się (wentylacją) i zabrać po cichu. A tam jest sejf na kod, i musimy się cofnąć i przeszukać najpierw jego szafkę w przebieralni na posterunku Kombinatu. Kombinować można na wiele sposobów, gorzej to wykonać.

Niestety na Source nie mamy takiego systemu AI, który pozwalałby na przemykanie niezauważonym pomiędzy strażnikami, dlatego też element skradankowy częściowo odpada. Ale tylko jeśli chodzi o tkankę żywą, bo możemy wykorzystać inne rzeczy, że tak powiem  – ochronę statyczną: kamery, wieżyczki, lasery, miny, gaz z rury, itp.

Sprawa nie jest łatwa. Pewnie dlatego nie ma takich modów, bo postawić kilka zombie i skupić się na oświetleniu mapy, jest o wiele łatwiej niż przewidzieć wszystkie możliwe opcje wykonania danego zadania. I tak się potem okaże, że ktoś znalazł glitcha i przeskoczył pół mapy po wystających ze ściany modelach lamp i w ten sposób zyskał dostęp do zablokowanej części mapy.

No nic, ja tylko podrzucam taki pomysł, bo gdyby komuś udało się porządnie wykonać taką mapkę, to na pewno nie przeszła by teraz niezauważona.

Half-Life 2 beta – część 3

W poprzednim odcinku:

Gordon podróżuje podziemnymi korytarzami City 17 i stwierdza, że układ pomieszczeń różni się od tego w ostatecznej wersji gry. Przy okazji sprowadza na Bogu ducha winnych rebeliantów chmarę Manhacków, po czym ucieka z miejsca zdarzenia. W końcu udaje mu się wyjść  z plątaniny podziemnych korytarzy i rozpoczyna swoją podróż po powierzchni…

Ale kanał!

Powierzchnia jest jakby podobna, ale jednak inna. Też mamy rozległe rynny kanałów odpływowych, nad nami i wokół znajdują się budynki City 17, a w miarę podróży oddalają się, w końcu zostając tylko majaczącymi na horyzoncie plamami.

Pojęcie plamy dobrze pasuje do Half-Life 2 beta, bo tekstury są brzydkie i w niskiej rozdzielczości, a przedmioty, które znajdują się w znacznej od nas odległości są jeszcze mniej ostre. Wszystko przypomina zestaw szaroburych plam.

Już po chwili natrafiamy na pierwszą rzecz, której brakuje w normalnej grze. Nasz stary znajomy z Black Mesy – Bullsquid, a właściwie całe ich stada. Zgodnie z pierwotnymi założeniami Bullsquidy miały zamieszkiwać otwarte fragmenty kanałów, korzystając z ich płytkich, sztucznych akwenów. Jako ciekawostkę dodam,  że w kanałach, ale w ich części zamkniętej (czyli między innymi to co opisywałem w poprzedniej części) miały także znaleźć sobie dom Lightstalki – te małe roślino-podobne stworzenia z Xen.

Czytaj dalej ‚Half-Life 2 beta – część 3’

Half-Life 2 beta – część 2

Dawno, dawno temu zacząłem pisać o HL2 beta w wersji „Anon”. Dzisiaj postanowiłem podjąć wątek dalej i kontynuować go przez najbliższe kilka wpisów opisując po kolei HL2 takim jaki w tej wczesnej wersji jest, a właściwie to był.

Przypomnę, że jest to dosyć późna wersja, która nie zawiera takich lokacji jak Borealis, Air Exchange czy Skyscraper i idzie po linii nowego scenariusza. Jednak niektóre mapy można dodatkowo ściągnąć, bo fani je „odrestaurowali”. W przyszłości na pewno je przejrzę i opiszę 🙂

Pod powierzchnią

Poprzednio skończyłem na początku Kanałów, gdzie podziwiałem wczesną wersję helikoptera, który wyglądał jak standardowe wyposażenie wojska a nie Kombinatu.

Same kanały znacznie różnią się od finalnej wersji. Może ogólny layout całych poziomów jest podobny, ale konkretne lokacje są inaczej przedstawione.

Ot na przykład w becie inaczej przedstawia się kryjówka Rebeliantów. Tzn w oficjalnej grze mamy jednego citizena, który razem z nami odpiera atak Manhacków odganiając je kawałkiem rury. Ma drewnianą prowizorkę chałupy i łóżko.

W becie fragment ten wygląda inaczej i został przeniesiony w miejsce, gdzie mamy takie niskie, długie wnęki zalane wodą. Na końcu jednej z nich znajduje się połowa zombie, która nas atakuje po tym gdy zniszczymy skrzynkę. Przed wnękami natomiast zjeżdża na linie Metrocop. Na pewno kojarzycie ten moment 🙂

No i właśnie tutaj spotykamy citizena z rurką, z którym odpieramy atak latających ostrzy.

Natomiast spory kawałek później spotykamy grupę rebeliantów w podłużnym korytarzu z sufitem w kształcie łuku. Właśnie tego fragmentu już brakuje w normalnym HL2. W momencie gdy podbiegamy do grupki sojuszników, zza nas wylatuje chmara Manhacków i atakuje wszystkich. Dosyć nieprzyjemna scena, bo wygląda na to, że to my sprowadziliśmy tą kupę groźnego żelastwa na tych nieszczęśników 😦

Czytaj dalej ‚Half-Life 2 beta – część 2’

Concept arty z Team Fortress 2

Dzisiaj paczka concept artów z TF2. A co, muszę sobie trochę staty podnieść 🙂 W sumie grafik z najlepszego multiplayera na świecie, nie ma zbyt wiele, ale i tak można zaobserwować jak zmieniały się pomysły na wygląd poszczególnych klas. Dotyczy to już ostatniej odsłony TF2, czy wersji komiksowej, bo jak wiemy wcześniej miała być wersja bardziej realistyczna. Autorem prawie wszystkich grafik widocznych poniżej jest Moby Francke, który jest głównym designerem w teamie odpowiedzialnym za TF2.

Scout

Scout, czyli mieszanka armii i fanatyka baseballu, ale pojawił się też dresik.

Czytaj dalej ‚Concept arty z Team Fortress 2’

Portal & Portal 2 concept arts

Ponieważ u Zwieracza musi być najwięcej, najładniej i wogle, więc w dzisiejszym wpisie umieszczam wszystkie concept arty, oraz kilka związanych z Portalami grafik, które pojawiły się na przestrzeni kilku lat w Internecie. Wiem o tym, że nowe koncepty z Portal 2 widnieją teraz na prawie każdym serwisie i blogu o grach, ale… tylko u mnie możecie je obejrzeć zaopatrzone w mój krótki, jakże ważny komentarz ;). Możliwe też, że kilku jeszcze nie widzieliście, a niektóre są przeze mnie lekko „wyczyszczone”. Takie wpisy może nie są niczym szczególnie odkrywczym, ale są miłe dla oka, no i pozytywnie wpływają na liczbę odwiedzin bloga. Tak więc patrzcie i bierzcie z tego wszyscy 😀

Portal

Projekty pomieszczenia kontrolnego w sąsiedztwie GLaDOS.

I sama GLaDOS

Czytaj dalej ‚Portal & Portal 2 concept arts’

Get your free TVs!

Dawno, dawno temu gdy HL2 był jeszcze w powijakach i nawet Valve nie miało stu procentowej pewności jak będzie ostatecznie wyglądał (no dobra może i miało, ale tak fajniej brzmi), pojawiło się Get your free TVs. Był to jeden z pierwszych testowych poziomów, które stworzyli ludzie z Valve, aby zebrać do kupy technologię Source i pokazać w jakieś spójnej formie. Z tym, że było to raczej przeznaczone do użytku wewnętrznego, do publiki przedostał się tylko jeden screen, widoczny powyżej. Pojawiał się w często w pismach o grach, przy newsach zapowiadających HL2. Widać na nim wczesną wersję mieszkańca City 17, który biegnie z telewizorem, prawdopodobnie ukradzionym ze sklepu podczas zamieszek. Ogólna koncepcja była taka żeby przedstawić walki w mieście pomiędzy rebeliantami a Kombinatem. Czołgi i APC jeżdżące po mieście, wymiana ognia, rebelianci z koktajlami Mołotowa i ręcznie robioną bronią. Była też podobno walka wręcz między mieszkańcem a policją. A wszystko to w mrocznej atmosferze wczesnego City 17, spowitego w mrokach nocy. Ciemne uliczki i wszędobylskie oko Wielkiego Brata.

Czytaj dalej ‚Get your free TVs!’


Kalendarz wpisów

Lipiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum