Posts Tagged 'Hammer'

Mapy z bety HL2: Episode Two

Jak wiadomo każda gra ma swoją fazę alpha, potem bete, a na końcu wydanie premierowe. Później jest czas na ‚day one’ DLC i krytyczne łatki, dzięki którym gry działają mniej więcej jak było zaplanowane. Oczywiście nie dotyczy to wiecznych wersji alpha w Early Access i popsutych u podstaw gier ze Steam Greenlight 😉

Episode One i Two też miały swoje wczesne wersje, jednak Volvo nigdy się nie chwali swoimi prototypami. Kto by nie chciał pomacać chociażby takie legendarne F-Stop?

Ale czasem coś przypadkiem wycieknie. Tak się stało niedawno, bo w Marcu, ktoś udostępnił całkiem sporą bibliotekę oryginalnych map Valve z okresu przed wydaniem Epizodów. Ponad 1000 map. Są tam mapy zarówno z Ep1 i Ep2, a nawet kilka kwiatków z anulowanego Ep4. Nie są to gotowe mapy, tylko wersje nieskompilowane, które można otworzyć w Hammerze. Podzielone są na 2 katalogi, te z Episode 2 i pozostałe (Ep1 i Ep4). Te drugie działają tylko na wersji silnika dostępnego z Source Particle Benchmarkiem. natomiast mapy z Ep2 w większości można odpalić w normalnym kliencie gry. Pod warunkiem, że je sobie skompilujecie. Na szczęście jeden z użytkowników forum Facepunch już o tym pomyślał i wszystko co się dało skompilował.

Czytaj dalej ‚Mapy z bety HL2: Episode Two’

Destinations

No i pojawiła się kolejna zajawka Source 2. Destinations, to w sumie takie demo, przeznaczone dla posiadaczy VR i skupiające się na fotogrametrii.

steamtours 2016-06-12 12-24-26-380

Przykłady tego już mieliśmy, na przykład Zniknięcie Ethana Cartera, czy od samego Valve w The Lab. Było tam zbocze góry, jaskinia, jeden z pokoi w siedzibie firmy. W skrócie to taka statyczna makieta, po której możemy się poruszać. Niestety wrażenie robi tylko z zestawem VR, bo teren przeważnie ogranicza się do małego skrawka. Oczywiście jak ktoś chce może zrobić teren o wiele większy, ale technika fotogrametrii jest dosyć żmudna.

Czytaj dalej ‚Destinations’

Raising the Barszcz

Miałem pisać o tylu rzeczach, ale potem wolałem jednak pograć w gry, marnować czas, wyszaleć się, zwiedzić Świat. Pomogło mi  w tym 5 zł, które znalazłem za regałem w moim tajnym, poniemieckim bunkrze. Co to się nie działo, z naciskiem na „nie działo”.

hl2 2016-04-18 20-51-39-715

Ostatnio na przykład pojawiła się rozszerzona wersja Raising the Bar, czyli na polskie „Bar Rodzynek”. Gabenowy przewodnik po tym jak otworzyć i z sukcesem prowadzić niewielki bar. Jest w nim o wiele więcej rzeczy niż w ostatecznym wydaniu, znanym do tej pory. No ale to sobie możecie sami sprawdzić ściągając pdf’a.

Czytaj dalej ‚Raising the Barszcz’

Source 2 – edytor tekstur

Nareszcie będzie można edytować tekstury szybko i wygodnie. To co jest nam potrzebne to sam obraz tekstury i w zależności od potrzeb, jej różne warianty, np, normal mapa.

Do testów wziąłem swoją teksturę drewnianej podłogi:

toplel

Obraz rzutowany jest na kulę, sześcian, albo klasyczną płaską powierzchnię:

edytor01

Czytaj dalej ‚Source 2 – edytor tekstur’

Jak duża może być mapa w Source 2?

Jak na razie sporo się na ten temat naczytałem komentarzy, ale to wszystko były tylko spekulacje lub nie do końca sprecyzowane lub udowodnione wartości.

Ktoś tam wkleił model Paryża, ale co to za model Paryża, kto go zrobił i na podstawie czego? Ktoś inny mówił, że zrobił dużą mapę w edytorze ale jej nie sprawdzał w grze. Itd, itp.

Dla tych, których nurtuje to pytanie (w tym mnie) mam nagranie jednego z użytkowników Facepuncha. Co prawda nie rozwiązuje on sprawy definitywnie, ale pokazuje chociaż skalę z jaką mamy tutaj do czynienia.

Kwadratowa siatka, którą widać w 20 sekundzie nagrania, w dolnym (czarnym) okienku to limit mapy obecnego Hammera.

Czytaj dalej ‚Jak duża może być mapa w Source 2?’

Source 2 – początek

No i się stało się. Te nowe narzędzia developerskie do Doty to nic innego jak Source 2. Nowy silnik i nowe narzędzia! Nareszcie!

yolo

Co się zmieniło?

Dla ludzi nie mapujących to w sumie nic się nie zmieniło, bo port Doty, który dostajemy wraz narzędziami wygląda tak samo.

Natomiast narzędzia… 😀

Po pierwsze Hammer wygląda inaczej i działa inaczej, bo Source 2 działa inaczej (masło maślane).

Nie ma już brushy jako takich, to znaczy, że map nie trzeba już szczelnie zamykać w skyboxie (czy jak tam kto wolał). Można sobie postawić model, albo dwa kloce w pustej przestrzeni roboczej, skompilować i jest, działa (pod warunkiem, że dodamy info o świetleniu). No kompilacja niestety jest, ale jakaś chyba tam zawsze być musi, jest krótka i raczej bezbolesna, bo nie ma czegoś takiego jak vrad i oświetlenie nie jest „wypiekane” w trakcie kompilacji 😉

Jak już napisałem brushe, czyli figury przestrzenne są, ale silnik traktuje je tak samo jak modele, czyli jako siatkę wielokątów/trójkątów. Można je teraz dowolnie modyfikować na modłę programów do grafiki 3D. Czyli na przykład zamiast wycinać drzwi innym brushem, albo ciąć istniejący na kilka mniejszych, wyznaczamy sobie trzy linie (de facto tniemy) i po prostu cofamy i usuwamy fragment powierzchni. Sposobów jest zresztą mnóstwo. Manipulując punktami, krawędziami i ścianami możemy z jednego sześcianu stworzyć całe struktury i to dosyć bogaty w detale.

road1

to mi zajęło tak z pół godziny? Tylko dlatego, że nadal się uczę obsługi

Czytaj dalej ‚Source 2 – początek’

Hammer 2014

No nareszcie coś ciekawego, co prawda jest to niestety związane z Dotą, ale jakoś sobie poradzimy.

Wygląda na to, że wraz z ostatnią aktualizacją Doty, Valve dodało też nowe rzeczy związane z Warsztatem Steam i SDK. Narzędzia są na razie w wersji alpha, ale w zamierzeniu mają dać możliowść tworzenia nowych map i modów do Doty i publikacji ich w Warsztacie.

W praktyce jest to nowa wersja hammera!

Czy jest to już coś czego możemy się również spodziewać w Source 2? Wyglada na to, że tak.

Jeszcze nie miałem okazji pobrać nowych narzędzi, ale ludzie już porobili screeny.

Tak wygląda nowy hammer.

Hammer1

Czytaj dalej ‚Hammer 2014’


Kalendarz wpisów

Lipiec 2017
Pon W Śr C Pt S N
« Kwi    
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum