Posts Tagged 'grafika'

HL – tryb softwarowy (część 3)

Wcześniej pisałem o tym jak włączyć sobie tryb softwarowy. Dzisiaj będzie o tym jak go zastąpić. 

header

 

Tryb softwarowy jest zbugowany (skrypty, NPC), nie obsługuje rozdziałki FullHD i nie działa w nim nakładka Steama. Co gorsze nie jest dostępny dla każdego, nie można go na przykład włączyć na Linuxie.

Więc jaka jest alternatywa? OpenGL i kilka komend 🙂

Czytaj dalej ‚HL – tryb softwarowy (część 3)’

HL – tryb softwarowy (część 2)

No i przelazłem całego HL’a w trybie dla biedaków 🙂

Postanowiłem podzielić się jeszcze kilkoma screenami. Zwłaszcza te pod powierzchnią wody wyglądają antycznie. Gra zmniejsza wtedy rozdzielczość ekranu.

 

Muszę przyznać, że spodobał mi się ten nowy, stary look bez rozmazanych tekstur. Gra przestała wyglądać jak typowa strzelanina z przełomu wieków ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Żeby wam udowodnić, że tryb softwarowy jest lepszy od OpenGL zrobiłem kilka screenów porównawczych.

Czytaj dalej ‚HL – tryb softwarowy (część 2)’

HL – tryb softwarowy

Z okazji 20-lecia niepodle… Half-Life’a, postanowiłem sobie odpalić grę bez renderowania sprzętowego, tak zwany software renderer.

hl1_software2

W 1998 roku jeśli nie miałeś akceleratora 3D, to należałeś do biedoty i musiałeś grać właśnie w tym trybie 😉 Mnie się zwyrtło i byłem posiadaczem legendarnego Voodoo 2, przez co od samego początku cieszyłem się z HL’a jak na PCMR przystało.

Ale ostatnio tak czytam posty znanego hl-owego dokumentalisty Marphy Blacka i jak się okazuje cały czas coś traciłem.

Czytaj dalej ‚HL – tryb softwarowy’

CS:GO i nowości w Source

Dawno nie pisał o Globalnej Ofensywie. Pora nadrobić zaległości. Ale z drugiej strony i tak mnie do bety nie zaprosili, więc niech spadają 😉

Ucieszyła mnie informacja, że podobno w CS:GO ma wrócić tryb VIP’a. Nie wiem czy w końcu się pojawi, czy też go wytną, albo dodadzą w jakimś tam DLC. Tak sobie też myślę, że CS:GO będzie aktualizowany tak jak TF2. Nie będzie czapek, ale będą nowe mapy, prawdopodobnie robione przez społeczność, oraz nowe tryby i może nowe bronie (oczywiście tylko w trybie casual, bo pro-gracze by tego nie przeżyli). Ostatnio pojawiła się także informacja, że być może (ale już po premierze) oficjalnie do gry zostanie dodany zombie-mod. Dobrze, że chociaż w CS-sie Valve słucha społeczności.

Ostatnio zmieniono też oświetlenie w grze i dodano, globalne dynamiczne oświetlenie, a raczej cienie. Co w połączeniu z ostrym Słońcem upodabnia CS-a trochę do BF3. Mamy teraz także dynamiczne cienie, także od graczy. Czy ktoś ma betę i może powiedzieć czy gracz widzi swój cień? Bo to jednak był by bardzo ważny aspekt biorąc pod uwagę, że inni mogą widzieć twój cień.

Razem z nowym oświetleniem dodano też nową mapę de_lake i tryb „arsenal mode”, czyli… a wszyscy wiedzą co to jest ;p

Musze przyznać, że to całkiem nieźle wygląda. Głównie dlatego, że ten cały dom to pewnie model, a wraz z nowym oświetleniem jeszcze to jakoś daje radę jak na 2012 rok.

Tu jeszcze nowe cienie na de_dust (ach ten helikopter)

Cały czas mam jednak cichą nadzieję, że te wszystkie nowości graficzne, które pokazują nam w CS:GO to tylko popłuczyny po tej prawdziwej rewolucji, która czeka nas w nowym HL’u. Naiwne? Bardzo, ale chciałbym żeby to była prawda 😀

Czytaj dalej ‚CS:GO i nowości w Source’

Unlimited Detail Technology

Tak sobie ostatnio myślałem, że kiedy wyjdzie Half-Life 3, a wierzę, że kiedyś wyjdzie na pewno, to czym nowym nas zaskoczy? Jak będzie wyglądał? Czy będą to tylko tanie chwyty jak w przypadku Crysisa i jego zapowiadanej kontynuacji? Tekstury w super wysokiej rozdzielczości, jeszcze więcej poligonów, jeszcze płynniejsze ruchy postaci, jeszcze lepsza fizyka (ale tym razem taka naprawdę realistyczna), antyaliasing x 150?

Nowy silnik na pewno będzie się prezentował nieziemsko i jeśli nie nastąpi jakaś nieprzewidziana awaria w postaci wycieku i kolejnych późnień, to na pewno będzie jedną z wiodących technologii na rynku (przynajmniej przez rok czy 2). Ale co by było gdyby Valve sięgnęło po coś zupełnie nowego? Odeszło od powszechnie stosowanych technologi i zamiast dodawać pojedyncze bajery przeskoczyło od razy wszystkich o kilka kilometrów?

O co mi chodzi? Na przykład o tytułową Unlimited Detail Technology. To projekt nowego sposobu generowania grafiki 3D przedstawiony przez grupkę (jakiś) studentów. Technologia jest dopiero w powijakach, ale jeśli ją dopracować, to otwiera zupełnie nowe horyzonty. Nie mówię, że to jest akurat odpowiedź na super realistyczną grafikę. Nie znam się na tym, większość informacji o tym wynalazku to dla mnie czarna magia, nie wiem czy do końca zrozumiałem zasadę jego działania. Być może są też inne lepsze pomysły, ale ten jest naprawdę interesujący.

Czytaj dalej ‚Unlimited Detail Technology’

Concept arty z Team Fortress 2

Dzisiaj paczka concept artów z TF2. A co, muszę sobie trochę staty podnieść 🙂 W sumie grafik z najlepszego multiplayera na świecie, nie ma zbyt wiele, ale i tak można zaobserwować jak zmieniały się pomysły na wygląd poszczególnych klas. Dotyczy to już ostatniej odsłony TF2, czy wersji komiksowej, bo jak wiemy wcześniej miała być wersja bardziej realistyczna. Autorem prawie wszystkich grafik widocznych poniżej jest Moby Francke, który jest głównym designerem w teamie odpowiedzialnym za TF2.

Scout

Scout, czyli mieszanka armii i fanatyka baseballu, ale pojawił się też dresik.

Czytaj dalej ‚Concept arty z Team Fortress 2’

Portal & Portal 2 concept arts

Ponieważ u Zwieracza musi być najwięcej, najładniej i wogle, więc w dzisiejszym wpisie umieszczam wszystkie concept arty, oraz kilka związanych z Portalami grafik, które pojawiły się na przestrzeni kilku lat w Internecie. Wiem o tym, że nowe koncepty z Portal 2 widnieją teraz na prawie każdym serwisie i blogu o grach, ale… tylko u mnie możecie je obejrzeć zaopatrzone w mój krótki, jakże ważny komentarz ;). Możliwe też, że kilku jeszcze nie widzieliście, a niektóre są przeze mnie lekko „wyczyszczone”. Takie wpisy może nie są niczym szczególnie odkrywczym, ale są miłe dla oka, no i pozytywnie wpływają na liczbę odwiedzin bloga. Tak więc patrzcie i bierzcie z tego wszyscy 😀

Portal

Projekty pomieszczenia kontrolnego w sąsiedztwie GLaDOS.

I sama GLaDOS

Czytaj dalej ‚Portal & Portal 2 concept arts’


Kalendarz wpisów

Marzec 2019
Pon W Śr Czw Pt S N
« Lu    
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Archiwum