Posts Tagged 'dev'

Abyss (Chasmville, Ep2) post mortem

hl2 2016-02-14 14-35-26-961

A może by tak krótki wpis o najnowszej mapce? Takie tam omówienie co nie wyszło, a co w ogóle się nie pojawiło. Może kogoś to zainteresuje? Ktoś coś?… (Uwaga spojlery)

Mapa jest częścią moda ChasmVille dostępnym na RunThinkShootLive.com.

To najpierw napiszę, że beta testowanie w grach to podstawa. Stąd też tyle niewypałów na moich mapach ^^

1. Pierwszy niewypał o jakim dowiedziałem się dopiero z recenzji na stronie konkursu, to fakt, że od początku mapy pojawiają się napisy do dialogu dr. Breena. Raczej dziwne jak odpala się mapę, która nie dzieje się w City 17, no nie? Ale z drugiej strony, kto jeszcze gra z napisami w HL2? Tyle lat, człowiek powinien to znać na pamięć 😉

Czytaj dalej ‚Abyss (Chasmville, Ep2) post mortem’

Portal 2 – Post Mortem (GDC 2012)

W necie pojawiło się właśnie pełne nagranie z wykładu Cheta Faliszka i Erika Wolpawa z tegorocznego GDC, na temat procesu powstawania Portal2. Nagranie trwa godzinę i szczerze polecam je wszystkim fanom nie tylko samego Portala, ale Valve w ogóle. No, przynajmniej tym, którzy w szkole nie uczyli się marokańskiego 😉

!! Uwaga na spoilery !!

Na prezentacji pokazane zostało kilka fragmentów z wczesnych wersji gry. Co prawda nagranie pochodzi z kamerki, ale jeśli macie szybkiego neta to polecam oglądać w najwyższej jakości.

Pełno tutaj typowego, dla tej dwójki, a obecnie już dla całego Valve, humoru. Przyjemnie się słucha i ogląda, chociaż kamerzysta zaspał w jednym i to dosyć ciekawym momencie.

Dla tych, którym się nie chce, lub nie mają czasu, oglądać całej prezentacji, postarałem się wypunktować co ciekawsze informacje, których wcześniej nie upubliczniono (lub były tylko plotkami). Podaję też bezpośrednie linki do konkretnych momentów w prezentacji gdzie pokazano stare wersje scen z gry, żebyście nie musieli ich szukać. O spojlerach też ostrzegam, więc spokojnie :]

1. F-Stop

O F-Stop w sumie niewiele wiadomo i nie będzie wiadomo więcej, bo jak powiedział Erik, być może w przyszłość Valve wykorzysta pewne elementy z tego projektu.

Za to dostaliśmy jeden nowy concept-art:

Na tym etapie produkcji, w Portal 2 miało nie być ani Chell, ani GLaDOS, ani portali, a głównym złym miał być Cave Johnson. To właśnie z tego okresu pochodzą te wszystkie concepty ukazujące humanoidalne roboty i różnego rodzaju manekiny, nad którymi miało pracować Aperture. Nie wiadomo jednak nadal co dokładnie autorzy mieli na myśli.

Widzimy, że Cave wyewoluował w typowego właściciela ziemskiego z południa Stanów. Ye-haw!! 😉

Na tym etapie produkcji, wszyscy byli zadowolenia z nowej wizji sequela. Jednak sprawy przybrały zły obrót w momencie gdy przyszło do beta-testów. Wszyscy chcieli Chell, GLaDOS i portale.

Zwrócicie uwagę na brodę Gabe’a 😀 Chociaż nie można mieć pewności, że to zdjęcia pochodzą z czasów przed wydaniem Portal 2. Równie dobrze mogą być aktualne. W końcu Erik i Chet lubią sobie żartować.

Aha, Erik Wolpaw mówi, że tak naprawdę nie wie o co chodziło z wielkim kurczakiem rozwalającym biura Aperture 🙂

Czytaj dalej ‚Portal 2 – Post Mortem (GDC 2012)’

Zdjęcie z szafki Gordona

Dopiero kilka dni temu wyjaśniła się historia tajemniczego zdjęcia, które można znaleźć w szafce Gordona, w Black Mesa, na początku pierwszego Half-Life’a.

Jak wynika z „zeznań” Harry’ego Teasley’a, level designera, który tworzył ten poziom, jest to zdjęcie jego córki Isabel, a znalazło się w tym miejscu przez czysty przypadek. Harry Teasley pracował podobno wcześnie także przy pierwszej Cywilizacji, Doomie, potem dla Valve przy pierwszym HL’u, a w końcu przeszedł do Turbine, Inc. i robi tam gry f2p jak „Lord of The Rings Online”. Ale nie ważne, wróćmy do tematu.

Podobno na początku Harry umieścił w szafce Gordona plakat z dziewczyną w stylu pin-up. Natomiast to zdjęcie umieścił w innym rejonie gry, gdzieś na zniszczonym biurku w jednym z gabinetów (zgaduję, że chodziło o Office Complex). Dopiero później inny level-designer, który robił poprawki (taki ostateczny szlif), zmienił wygląd szafki, zamieniając między innymi plakat na zdjęcie. Wybrał tą fotkę, bo po prostu była już w plikach tekstur.

Jak Harry Teasley informuje w temacie na Reddit.com jego córka właśnie skończyła 14 lat.

Kiedyś:

i dzisiaj:

Sama gwiazda tego wydarzenia podobno nie ma pojęcia na temat swojej ogromnie ważnej roli 😉

Tak, dla zainteresowanych dodam smutny fakt, że dziewczynka ma wrodzoną wadę genetyczną, typu: zespół wad spowodowany delecją fragmentu krótkiego ramienia chromosomu 1. Lub coś w tym stylu, jeśli dobrze przetłumaczyłem i znalazłem na wikipedii.

Ktoś o nazwisku Teasley ma także swoją szafkę w Black Mesa. Według OverWiki to właśnie Iza, a wg mnie po prostu jeden z twórców gry czyli Harry.

FIN

Trochę niepokoju na święta

Prace nad „Santa’s Revenge 2” idą pełną parą, ale na święta nie zdążę z tym koksem. Natomiast do końca roku powinienem się wyrobić. W międzyczasie cały czas dłubię przy „The Asylum” i postanowiłem nawet podzielić się z wami tym testowym nagraniem:

Takie tam niepokojące wizje 😉

A wracając do „Santa’s Revenge 2”, to poniżej 2 WIP-screeny na zajawkę:

The Final Hours of Portal 2 + DLC

The Final Hours of Portal to multimedialny reportaż znanego growego dziennikarza Geoff’a Keighley’a, który opisuje proces powstawania Portal 2. Stworzony z myślą o iPadzie jest też dostępny na Steam, a kilka dni temu dostał nawet 10 stronicowe DLC. Tak, DLC do gazetki, jakby to można było w skrócie ująć 🙂

TFHoP2 to ogromna kopalnia wiedzy nie tylko na temat samego Portala 2, ale i procesu powstawania gier w Valve w ogóle. Można się dowiedzieć też wiele o życiorysie pracowników Valve Software.

Wewnętrzne projekty

Obok standardowych opisów poszczególnych etapów powstawania sequela, jedną z ciekawszych rzeczy w „książce” jest informacja o dziwnym eksperymencie, który miał miejsce na przełomie 2007 i 2008 roku.

Gdzieś pod koniec 2007 roku Gabe zatrzymał cały cykl produkcyjny Valve i kazał skupić się swoim ludziom na wymyślaniu nowych idei. Ludzie podzielili się na małe grupy, a kilka miesięcy później w pobliskim kinie, po kolei pokazywali reszcie pracowników swoje pomysły. Jednym z nich był Blobulator – pomysł od grupy Kena Birdwella (ten od animacji twarzy Alyx). Rtęcio-podobna substancja, która miała atakować gracza i przeistaczać się niczym T-1000 w Terminatorze. Od razu przychodzi mi na myśl Source Particle Benchmark i jego npc_surface oraz oczywiście farby w Portal 2. Innym pomysłem (od grupy weteranów: John Guthrie, Steve Bond i Tom Leonard) były moduły sztucznej inteligencji przeciwników. Oto na przykład Żołnierze Kombinatu dostawali różne umiejętności, jak szybkie bieganie czy latanie. Gdy gracz zabił jednego przeciwnika, inni mogli wykorzystać jego pozostałości i wszczepić sobie nowe umiejętności. Two Bots, One Wrench to chyba najbardziej znany z wewnętrznych projektów Valve, grupy Erika Wolpawa. Gracz, chodzi razem z dwoma robotami i wywołuje rożne interakcje. Jeden robot to typ gbura, który wszystko widzi w ciemnych barwach, drugi jest trochę przewrażliwiony i ma skłonności do noszenia czapek. Gra miała polegać właściwie na chodzeniu i wymuszaniu różnych scenek opartych na sztucznej inteligencji robotów. Zresztą wszystko macie na 3 dołączonych do TFHoP2 filmikach, a poniżej jeden z nich właśnie:

Z kolei team Kim Swift postawił bardziej na kontynuacje idei Portala i rozszerzanie o nowe możliwości. Między innymi o manipulację czasem. Ten pomysł spotkał się z ogólnym aplauzem, ale po odrobinie pracy i wypuszczeniu wewnętrznego dema, Gabe uznał, że to nie będzie fajne, bo gracz musiał ogarnąć zbyt wiele elementów na raz. Hmm, ech ten GabeN. Mimo wszystko pomysł nie jest stracony, bo Kim, która opuściła Valve (głównie z tego właśnie powodu, że nie mogła właśnie urzeczywistnić swojej wizji) tworzy Quantum Conundrum, które będzie zawierało powyższe elementy.

Jednak tym, na czym Valve skupiło całą swoją uwagę był projekt F-STOP, grupy Josha Weiera, przyszłego Lead developera Portal 2. Chodziło po prostu o nowe zagadki i mechaniczne puzzle, które nie angażowały by strzelania i walki. Wiele z tego trafiło ostatecznie do Portal 2 jako nowe urządzenia Aperture Science.

Czytaj dalej ‚The Final Hours of Portal 2 + DLC’

Boxes (GravityGunVille)

Cudów się nie spodziewałem, zrobiłem tą mapę na konkurs GravityGunVille w 2 dni przed końcem terminu. Żeby było więcej pozycji. I to pewnie widać,  aczkolwiek dev tektury były zamierzone. Miałem nic nie robić na konkurs, bo nie miałem, żadnego oryginalnego pomysłu, ale wtedy mnie olśniło. Łącząc estetykę Mirror’s Edge’a i mechanikę gry Quantum Conundrum zrobiłem „Boxes”. Właściwie to powinienem nazwać mapę”Gravity”, bo jak się okazało, praktycznie nikt z grających nie zajarzył, że w ogóle można manipulować grawitacją 🙂

A można. I nawet trzeba, żeby ukończyć mapę, bez układania stosu pudeł, jedno na drugie. Aczkolwiek mechanika nie do końca mi wyszła. W zamierzeniu gracz miał sobie ustawić pudła w szeregu, a następnie po nich przeskoczyć, najpierw po klucz, a potem do wyjścia. Niestety po skoczeniu na zawieszone w powietrzu pudło, te opada, lub się przekręca, więc nie można na nim ustać. Po drugie źle je zrobiłem, wygląd wygrał z użytecznością i gracz po prostu potyka się, wytraca pęd, o nierówną powierzchnię kostek.

To miało wyglądać tak (a wyszedł crap):

Myślałem, że prosty zabieg z kolorami załatwi sprawę. Cały level, to biała tekstura dev, obiekty podlegające grawitacji, czyli skrzynki, są ciemno szare i szklane, natomiast wszelkie elementy podlegające interakcji są pomarańczowe. Mój błąd, trzeba to było jakoś zaprezentować graczom.

Zacznijmy jednak od początku:

Mamy drzwi/bramę, która jest celem mapy. Żeby je otworzyć trzeba dotknąć klucza zawieszonego po środku mapy. Żeby się dostać w te dwa miejsca, trzeba użyć szklanych pudeł. Po bokach widać 2 kwadratowe przyciski, które włącza i wyłącza się strzałem z pistoletu. Myślałem, że jak gracze dostaną pistolet z dużą ilością amunicji, to zaczną we wszystko strzelać. Tylko te 2 przyciski reagują na strzał zmianą koloru. Lewy włącza/wyłącza zmniejszoną grawitację. Prawy odwraca kierunek działania grawitacji.

Czytaj dalej ‚Boxes (GravityGunVille)’

The Asylum – mały problemik?

Mam problema. Chodzi o nazwę mojego moda i moddb. Chciałem wreszcie dodać swoje przyszłe dzieło do biblioteki tego jakże znanego i cenionego portalu, ale sęk w tym, że istnieje już tam modyfikacja o nazwie „Asylum„. Dodano ją pół roku temu, pod koniec 2010, o czym swego czasu poinformował mnie zawsze czujny Pieróg. Oprócz tego nawet tematyka naszych produkcji jest zbliżona. Akcja obu dzieje się głównie w opuszczonym zakładzie dla psychicznie chorych. Obie są bardziej nastawione na klimat (z)grozy i coś na kształt zagadek logicznych.

Jest jednak jedno „ale”, które może uratować sprawę. Nazwa mojego moda brzmi „The Asylum”, a ich tylko „Asylum”.

See? Widzicie różnicę? Minimalna, ale jest. „The” jest tutaj bardzo ważne i jest główna osią mojej strategii przetrwania.

Gorzej jak tamtym coś odbije i zdecydują się używać jednak tego przedrostka. Ale na moddb już chyba tego nie zmienią. A może nic się nie stanie jak będą sobie egzystowały 2 mody o podobnej nazwie? Bo widzicie, już się trochę przyzwyczaiłem do tej nazwy i jakoś nie mogę wymyślić czegoś innego równie fajnego, pasującego i uniwersalnego. 😦

Inna sprawa, że tamten mod jest od tych ładnych 6 miesięcy praktycznie martwy, ale to nie znaczy, że nie wyskoczą nagle z jakąś wielką, super, hiper aktualizacją.

I co o tym myślicie? Iść w „The Asylum” czy wymyślić inną nazwę, może macie jakieś chwytliwe pomysły na nowy tytuł? W sumie to tylko tytuł, sama zawartość pozostanie ta sama.


Kalendarz wpisów

Marzec 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Sty    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Archiwum