Na początek mała zagadka:
Znajdź 5 szczegółów, które różnią dwa poniższe obrazki:


Hmm… albo dobra, nieważne xD
To z lewej to z gry „Condemned” śmigającej na „Lithtech” w jakiejś tam wersji z 2005 roku. Jeśli chodzi o grafikę w tej grze (i zarówno w FEAR) to ma kilka cech szczególnych. Między innymi to, że (i to może brzmieć trochę dziwnie) świat przez nas obserwowany jest zarówno lekko przymglony, rozmazany („zblurowany”) a jednocześnie ostry jak brzytwa. Tak wiem, nic z tego nie rozumiecie, bo i nie potrafię tego dobrze opisać 🙂
Na screenie powyżej raczej tego nie widać, bo jest to efekt dynamiczny. Jednak jakby tak bardzo, bardzo chcieć to można sobie wmówić, że metalowe skrzynki po lewej są jakby lekko przymglone, mają taką lekką „otoczkę”, a równocześnie ściana po prawej jest idealnie ostra.
Wiem, że to głównie kwestia shaderów i na Source udało by się uzyskać bardzo podobny wynik. Tylko przydałby się jakiś dobry shader odpowiadający za rozmycie ekranu. Coś w stylu tego gdy w CoD czy innej współczesnej grze przykładamy pistolet do oka i dokładnie celujemy. Otoczenie się rozmywa.
W Source nie ma czegoś takiego domyślnie 😦 Przynajmniej ja nie znalazłem. Jest za to „efekt pijaka” nazwany przez Valve właśnie jako „blur”, mimo iż nie jest to typowe rozmycie a „jedynie” efekt dodający jakby kilka klatek obrazu przesuniętych względem oryginału. W sumie efekt nie jest taki zły, ale nie nadaje się na dłuższą metę.
Czytaj dalej ‚The Asylum devblog 02’