Archive for the 'Portal 2' Category



Wczesne animacje z Portal 2

27

Trafiłem ostatnio na czyjeś nagrania z imprezy Animex 2012. Nie wiem co to dokładnie jest, ale pewnie jakieś targi, połączone z odczytami i konferencjami, coś jak GDC, tylko dla animatorów. Na nagraniach zarejestrowane zostało spotkanie z Karen Prell, która pracuje w Valve i zajmuje się animacją postaci. Zaprezentowała ona szereg nagrań pokazujących wczesne, odrzucone wersje animacji z Portal 2.

Mamy więc GLaDOS z rękoma, Wheatley’a, który ma mechaniczne odnóża jak pająk, Wheatley jako krab, a także szereg innych pomysłów, które nie dostały się ostatecznie do gry.

Czytaj dalej ‚Wczesne animacje z Portal 2’

Left 4 Dead i Portal 2 – skany z Play’a

Dzisiaj aby odpocząć trochę od nadmiaru tekstów na blogu (których ostatnio prawie nie było) proponuję skany recenzji Left 4 Dead i zapowiedzi Portal 2 z czasopisma Play.

Skany udostępnił nasz kochany Majan! no ten i tu właśnie mam problem, bo chociaż osoba wysłała mi to bezpośrednio na Steamie, to zapomniałem kto to był. No wiecie, to było już ładne pół roku temu (zwieracz i valve-time), a ja sobie nigdzie nie zapisałem, bo przecież „za góra dwa wpisy to opublikuję, więc na pewno zapamiętam” (a takiego…).

Więc kochany czytelniku, jak ci zależy na „sławie”, to możesz przypomnieć o sobie w komentarzach, wtedy będę mógł uzupełnić info we wpisie 🙂

Recenzja Left 4 Dead (Play, nr 1 z 2009 roku):

L4D cz1L4D cz2

Czytaj dalej ‚Left 4 Dead i Portal 2 – skany z Play’a’

GLaDOS versus HAL 9000

hal9

W internetach krąży takie bardzo ciekawe spostrzeżenie dotyczące tych dwóch sztucznych inteligencji popkultury.

W czasach gdy wychodziła „2001 Odyseja Kosmiczna” sztuczna inteligencja była czymś zupełnie nowym dla zwykłego zjadacza chleba. Albo przynajmniej nie była tak powszechnie znana. Nie tylko AI, ale całe pojęcie komputerów i komputeryzacji. Nie było wszechobecnego Internetu i komputera w każdym domu, o smartfonach nie wspominając 😉

Ludzie nie byli zaznajomieni z inteligentnymi robotami, więc HAL 9000 został zaprezentowany jako „ludzki”. Dostał przyjemny w odbiorze głos i możliwość prowadzenia swobodnej konwersacji na poziomie ludzi. Widzowie czuli się komfortowo z takim obrotem sprawy. Traktowali go jako przyjaciela (sojusznika). Dopiero gdy HAL zaczął przejawiać zachowania typowe dla bezdusznej maszyny, oparte na chłodnej kalkulacji, ludzie zobaczyli jego prawdziwą twarz: twarz komputera, robota, sztucznej inteligencji. Wtedy uznali go za zagrożenie, za tego „złego”.

Czytaj dalej ‚GLaDOS versus HAL 9000’

PAX 2012

Na tegorocznych targach ‚PAX Prime’ Valve nie pokazywało niczego nowego. Ludzie mogli sobie pograć jedynie w nowego CS’a, a w międzyczasie wystartował turniej The International 2 w Dota 2.

Natomiast z drugiej strony odbyło się kilka ciekawych paneli dyskusyjnych z pracownikami Valve w roli głównej. Właściwie to były tylko dwa panele. Na jednym Chet Faliszek i Erik Wolpaw opowiadali o problemach przy pisaniu scenariuszy do gier komputerowych. Na drugim Wolpaw tym razem z Timem Schaferem mówili o łączeniu fabuły z gameplayem i jak te 2 rzeczy powinny się przenikać.

Chet i Erik

Klikając w poniższy rysunek przeniesiecie się do strony twitch.tv gdzie znajduje się nagranie. Co prawda ma ono aż 4 godziny, ale tylko pierwsze 40 minut to panel o którym piszę:

Prawdę mówiąc sama rozmowa nie była zbyt specjalna. Tzn, fajnie jest posłuchać tych dwóch zgrywusów, ale większość rzeczy już gdzieś słyszeliśmy. Jedyną nowością chyba, była informacja, że w jednym z odrzuconych scenariuszy do Portal 2, Chell miała poślubić grubą wieżyczkę strażniczą. Potem ta wieżyczka miała towarzyszyć graczowi i pojawiać się w jego okolicy w dosyć nieprzewidywalny sposób niczym dr Watson w grze ‚Sherlock Holmes Nemesis’ 🙂

Czytaj dalej ‚PAX 2012’

„Luźne” concepty pracowników Valve

Jeden z użytkowników forum Facepunch zamieścił kilka dni temu post, w którym znajduje się sporo fajnych concept-artów. Są to rzeczy wykonane przez pracowników Valve, ale nigdy oficjalnie nie prezentowane szerszej publiczności. Prace zostały znalezione na prywatnych stronach i portfoliach artystów. Między innymi Erica S Kirchmera, Richarda Lorda i Laury Dubuk. Są to głównie prace z Alien Swarma, ale jest też akcent z Portala 2 oraz kilka innych tajemniczych conceptów. Te pozostałe nie sa prawdopodobnie związane z żadną grą, ale kto wie 🙂

Alien Swarm

Jest to spory zestaw prac, które odbiegają stylem od tego co dostaliśmy ostatecznie w grze. Mamy tutaj lokacje bardziej zbliżone stylem do starego Aperture Science. Taki ośrodek naukowy z lat 80-tych. Czuć też taki klimacik „Obcego”.

Jak wnętrze sterowni jakiejś elektrowni atomowej.

Czytaj dalej ‚„Luźne” concepty pracowników Valve’

The Goldberg Machine (PeTI)

Moja druga, oficjalna i dostępna dla wszystkich mapa jest gotowa! 😀

I znowu, nie jest to standardowa komora, a tzw. Mechanizm Goldberga, czyli mocno przesadzony, w pełni zautomatyzowany mechanizm służący do wykonania banalnie prostego zadania.

Waszym zadaniem jest tylko (i aż) naciśnięcie przycisku i podziwianie jak test przechodzi się sam.

Zapraszam do grania:

Niestety, jak to w życiu bywa, na mapie może wystąpić błąd w postaci kostki, która nie trafi/zsunie się z przycisku. W tym przypadku trzeba po prostu nacisnąć przycisk rozpoczynający ponownie.

Przynajmniej ja mam takiego buga, że kostki same zsuwają się z płaskich przycisków dopóki całkiem się z nich nie zsuną. Też tak macie? Mam nadzieję, że Valve to naprawi -_-

The Perpetual Testing Initiative (PeTI)

No czy, jak to tam się nazywa po polsku 🙂

W sumie to już i tak wszystko wiecie. Komory robi się łatwo i przyjemnie, edytor jest bardzo intuicyjny. Trochę ograniczony, ale to nigdy nie miał być jakiś kombajn. Najwięcej wysiłku trzeba włożyć w wymyśleniu samych testów. To jest miejsce, w którym właśnie poległem budując swoją pierwszą zaawansowaną komorę. A to z prostej przyczyny, bo jej wcześniej nie zaplanowałem. Najlepiej rozrysować sobie plan na kartce i zapisać wszystkie pomysły, a nie robić komorę, a potem próbować ja tak przerobić, żeby dało się przejść 😀

Nadal nie mogę naprawić swojego dzieła, bo cięgle można ominąć bez problemu połowę zagadki :p

No, ale to pierwsze koty za płoty. następne podejścia będą lepsze.

Ale ta łatwość z jaką można coś opublikować. Normalnie miód. Ot jedno kliknięcie i jest, a żeby zagrać w czyjąś mapę znów wystarczy jedno kliknięcie i jest. Mapy pobierają się chyba jakoś w tle, bo w nowe pozycje można grać, właściwie momentalnie. Z początku były problemy, bo pewnie serwery były zapchane, ale teraz wszystko ładnie działa i nie trzeba już restartować gry.

Natomiast w Steam Workshopie nastąpiło coś, czego bardzo się obawiałem, czyli straszny natłok map.

W dziale Portala 2 jest już ponad 40,000 pozycji! To już ze 4 razy więcej przedmiotów niż w Skyrimie i TF2 razem wziętych. :O

I jak tu teraz wyłowić te najlepsze, bo we wszystkie zagrać się nie da.

Ja wiem, że są oceny, filtry, ale i tak pozostaje ta obawa, że cośf ajnego może nas ominąć.

A jak wybić się ze swoją komorą? Chyba bez spamowania forum i znanych serwisów o grach nie ma mowy o popularności 😦

Valve wyszło z inicjatywą Nagrody dla Pracownika Miesiąca, a właściwie to „Pracownika Chwili”. Zawsze coś 😉

O i na koniec moje najnowsze dzieło. W sumie to moja 3 komora. Pierwsza jest niepubliczna, 2 nie działa jak trzeba, a ta trzecia… nie jest komorą testową xD

To tylko taki teścik fizyki w Source. Wrzuciłem do małej komory 100 „kulistych kostek Aperture”, zmieszałem to z odbijającym żelem i wyszła zabójcza mieszanka. O dziwo gra działa stabilnie i nawet nie mam zbytniego spadku FPS. Trzeba będzie zrobić większy test.

Zapraszam do ściągania i testowania: Physics Test (100 balls!)

Mam nadzieję, że jednak uda mi się w końcu zrobić jakiś normalny teścik.

Pora na trochę NAUKI!


Kalendarz wpisów

Luty 2017
Pon T Śr T Pt S S
« Sty    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728  

Archiwum