HL – tryb softwarowy (część 3)

Wcześniej pisałem o tym jak włączyć sobie tryb softwarowy. Dzisiaj będzie o tym jak go zastąpić. 

header

 

Tryb softwarowy jest zbugowany (skrypty, NPC), nie obsługuje rozdziałki FullHD i nie działa w nim nakładka Steama. Co gorsze nie jest dostępny dla każdego, nie można go na przykład włączyć na Linuxie.

Więc jaka jest alternatywa? OpenGL i kilka komend 🙂

Żeby zobrazować zmiany posłużyłem się między innymi znaną i lubianą lokacją z mikrofalówką z początku gry. Tak wygląda domyślnie w OpenGL:

HLopengl

Rozdzielczość 1400×900 chyba, ale to bez znaczenia 😛

Do dzieła!

Część komend działa w grze, część można dodać do launchera Steam, ale najlepiej wpisać je sobie do pliku autoexec.cfg w katalogu:

Steam\SteamApps\common\Half-Life\valve

 

GL_texturemode GL_nearest_mipmap_linear

HLopengl_pixel

Komenda, która usuwa to paskudne rozmycie tekstur i zostawia ładne rozpikselowane powierzchnie. Ewentualnie można użyć GL_texturemode GL_Nearest. Osobiście nie zauważyłem żadnej różnicy, ale podobno ta pierwsza jest lepsza.

Najlepiej widać to na przykładzie komputerowych paneli:

pixelonoff

gl_round_down 0

Komenda wyłączająca rozciągnięcie tekstur, które nie mają rozmiaru będącego wielokrotnością 2. Zmniejsza rozmycie tekstur i sprawia, że wraca wiele detali. Na przykład białe linie na górze maszyny z napojami, które wcześniej były jedną białą, szeroką linią.

HLopengl_round_down

gl_ansio 0

Wyłączenie filtrowania anizotropowego tekstur. Jest to najlepiej widoczne w ruchu, na teksturach z dużą ilością drobnych elementów (np, metalowa kratka, kafelki). Im dalej od nas tym tekstura jest bardziej rozmywana, po wyłączeniu mamy ząbkowanie i inne artefakty. Oczywiście kto co lubi, można zostawić włączone.

ansio

W sumie to w pewnym sensie zastępuje anti-aliasing, bo co do AA, to nie znalazłem do tego działającej komendy, albo zwyczajnie jestem ślepy. Komenda -nomsaa nie działała mi w żadnym zestawieniu, poza tym w trybie softwarowym krawędzie geometrii wcale nie mają ząbkowania. A skoro tak, to w OpenGL nie trzeba tego odwzorowywać 😛

-nofbo

Kolejna opcjonalna komenda. Podobno zmienia cały sposób wyświetlania grafiki na bardziej archaiczną. FBO czyli Frame Buffer Object, który ponoć pozwala na wiele współczesnych efektów jak właśnie wcześniej wspominamy anti-aliasing. Piszę w trybie przypuszczającym, bo znowu nie zauważyłem żadnej różnicy w grze. Być może nie da się go tak łatwo wyłączyć. Ciekawy jestem czy miałoby to też wpływ na renderowanie wody, bo w OpenGL niestety (a może stety) jest ona kryształowo czysta, podczas gdy w trybie softwarowym mieliśmy efekt wielkich pikseli:

water

No i teraz najciekawsze:

gl_overbright 1

ob

Czyli wzmacniane źródeł światła. Komenda nie działa jednak w steamowej wersji HL’a bez ingerencji programów trzecich. Niestety znalazłem sposób tylko dla posiadaczy kart Nvidii. Trzeba pobrać program Nvidia Profile Inspector, który jest nieoficjalną,  rozbudowaną wersją panelu sterowania Nvidii i pozwala na więcej. Możliwe, że AMD ma swój odpowiednik.

inspektor

Z rozwijanego menu wybieramy Half-Life’a, a potem szukamy pozycji Extension limit i ją włączamy (On). Zatwierdzamy jeszcze klikając Apply Changes w prawym rogu. Teraz powinno działać. Z tym, że na przykład nie da się teraz robić screenshotów praktycznie niczym, a jeśli wychodzą to z opóźnieniem i ogólnie jest wesoło, tak jakby programy do przechwytywania nie potrafiły odczytać co wyświetla render. Coś za coś 😉

Ale za to efekt końcowy prawie nie różni się od oryginalnego trybu softwarowego:

Z lewej OpenGL, z prawej Software. Nie patrzcie na inną perspektywę, bo robiłem zdjęcia w fullscreenie i gra mnie wycyckała chyba różnym FOV’em, nie wiem 😛

Aha, tak wygląda mój plik autoexec.cfg:

exec violence.cfg

gl_texturemode GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
gl_round_down 0
gl_ansio 0
nofbo
gl_overbright 1

I jeszcze raz, od lewej: Software, OpenGL i OpenGL z dodatkami.

Dobra, na razie tyle.

9 Responses to “HL – tryb softwarowy (część 3)”


  1. 1 Robaczeq 5 Grudzień, 2018 o 20:43

    Kurde, wygląda to naprawdę lepiej. Może przejdę w te święta HL jeszcze raz 🙂

  2. 3 ihtius 5 Grudzień, 2018 o 23:58

    RTX? Chodzi o technologię Real-time Ray Tracing. Jak to uruchomię to popłyną softwarowe fotony w mojej grze ?! :))

  3. 5 Art 6 Grudzień, 2018 o 21:33

    U mnie niestety gl_round_down nie rozwiązuje problemu niektórych rozciągniętych tekstur. Widać to na przykładzie komputerowych paneli, gdzie pojedyncze przyciski zlewają się ze sobą w większe prostokąty.

    Na szczęście znalazłem rozwiązanie. Należy dać sobie spokój z oryginalnym GoldSrc i skorzystać z jakiegoś jego source portu, czyli silnika zmodyfikowanego przez społeczność. Ja korzystam z Xash3D, do pobrania stąd: https://www.moddb.com/engines/xash3d-engine

    Na Xash3D gra wygląda świetnie po skonfigurowaniu. W configu trzeba włączyć gl_texture_nearest 1, bo to wyłącza filtrowanie tekstur. Reszta ustawień według uznania. Ja używam tych:

    gl_anisotropy 16
    gl_texture_nearest 1
    gl_vsync 0
    brightness 1
    gamma 2

    Można też wyłączyć AA poprzez gl_msaa 0. Testowałem tylko Xash3D, ale podobno inne silniki (np. SharpLife Engine) też dobrze łączą zalety trybów software i OpenGL.

    Moje screenshoty: https://imgur.com/a/a98AByt

  4. 6 zwieracz 6 Grudzień, 2018 o 23:21

    „Interesting, just look at that”

    Alternatywne silniki, temat rzeka, nigdy się w to nie zagłębiałem 😮
    No to na pewno jest jakieś rozwiązanie 😀
    A jak na tym w ogóle odpalić HL’a? Na stronie widzę jest o wsparciu modów, to zawiera już w sobie grę czy się ją jakoś montuje?

    A na czym testowałeś? Win/Linux, Nvidia/AMD?
    Ciekawe od czego to zależy, że nie działało.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Google

Komentujesz korzystając z konta Google. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj /  Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj /  Zmień )

Połączenie z %s




Kalendarz wpisów

Grudzień 2018
Pon W Śr Czw Pt S N
« List   Lu »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum


%d blogerów lubi to: