Abyss (Chasmville, Ep2) post mortem

hl2 2016-02-14 14-35-26-961

A może by tak krótki wpis o najnowszej mapce? Takie tam omówienie co nie wyszło, a co w ogóle się nie pojawiło. Może kogoś to zainteresuje? Ktoś coś?… (Uwaga spojlery)

Mapa jest częścią moda ChasmVille dostępnym na RunThinkShootLive.com.

To najpierw napiszę, że beta testowanie w grach to podstawa. Stąd też tyle niewypałów na moich mapach ^^

1. Pierwszy niewypał o jakim dowiedziałem się dopiero z recenzji na stronie konkursu, to fakt, że od początku mapy pojawiają się napisy do dialogu dr. Breena. Raczej dziwne jak odpala się mapę, która nie dzieje się w City 17, no nie? Ale z drugiej strony, kto jeszcze gra z napisami w HL2? Tyle lat, człowiek powinien to znać na pamięć😉

hl2 2016-02-14 14-17-42-036

2. Drugi niewypał, to znaczek lambdy na budynku, który od razu zwraca uwagę i kieruje graczy na tyły stacji. Błąd w kierowaniu graczem. Z początku miało tam nie być lamby, ale stwierdziłem, że ludzie nie znajdą koła zębatego, więc im podpowiem. Ostatecznie wyszło tak, że jakieś 90% graczy najpierw znajduje koło i idzie z nim, wiedząc że pewnie się przyda, tylko nie wiadomo jeszcze gdzie.

hl2 2016-02-14 14-18-26-731

3. Kolejny fail wiąże się z krasnalem. Z braku czasu dodałem dźwięk „Behind you”, który miał zwrócić uwagę graczy na gnoma. Wiadomo, skoro jest gnom, to pewnie można go zanieść na koniec mapy. Jednak przeważnie wygląda to tak, że gracze skierowani są przodem do koła zębatego, więc gdy się odwrócą za siebie, to patrzą na ogrodzenie zamiast na gnoma. Tylko jedna osoba na YT skojarzyła głos z gnomem.

hl2 2016-02-14 14-29-00-762

4. I jeszcze jedna rzecz w tym miejscu oraz w 3 innych. Kaktusy są rodzajem znajdziek. Dodałem je zbyt późno i na siłę, w konsekwencji nie robią nic, poza pojawieniem się potem na statku w rzędzie.

5. Aha, gnoma też można donieść do statku i umiejscowić go na podeście w kabinie, koło kaktusa. Jedyna nagroda, to podziękowanie od samego gnoma.

6. Jakby to kogoś interesowało, to koło zębate można dowolnie zrzucać z urwiska czy za ogrodzenie, albo na dachy. Respawnuje się. Gnom już nie.

hl2 2016-02-14 14-20-16-261

7. Odbicia na szybie z zombie. Mapę testowałem cały czas bez odbić, bo są zepsute w Ep2. Dopiero po ostatniej kompilacji, przeszedłem cały proces usuwania zepsutych tekstur cubemap i budowania nowych. Surprsie! Odbicie na szybie jest za mocne i praktycznie nie widać wnętrza. No cóż trudno, już nie ma czasu na naprawy.

hl2 2016-02-14 14-21-35-084

8. Fail, nie fail. Bardziej brak dobrego zakomunikowania nowej mechaniki gry. Deska blokująca drzwi w pokoju z zombie niszczy się sama gdy do niej podejdziemy. Powiedzmy sobie, że jest zbutwiała i pęka od byle naporu😉 Większość graczy jest zdezorientowana szukając łoma. Nie zapominajmy, że w pomieszczeniu jest zombie (który tak przy okazji, nie zawsze zachowuje się jak trzeba i stoi jak ten słup), więc panika wzrasta, a cofnąć się nie można.

9. Przelot antilionów jest mało efektowny, brakuje dobrego zaakcentowania dźwiękiem. Tak przy okazji, to wydaje mi się, że naprawdę mało kto zdaje sobie sprawę, że w Source można od jakiegoś czasu skalować dowolnie modele prop_dynamic. Daje to wiele nowych możliwości.

hl2 2016-02-14 14-23-25-507

10. Obejrzałem chyba w sumie 5 let’s playów mojej mapy. YouTube to super sprawa. Bardzo fajnie ogląda się jak ludzie reagują na teleport. Jak rozkminiają jak to działa, miód dla duszy i ciała. Bo to w sumie pierwszy raz w modach Source, gdy ten sam teleport przenosi gracza w różne miejsca, zależnie od kombinacji. Kombinację można dowolnie zmieniać i nie wymaga resetowania, a z każdego miejsca można przejść w dowolne inne. Jedna rzecz, którą nauczyły mnie let’s pleje, to to, że większość osób próbuje włączyć wszystkie przyciski naraz za pierwszym razem. Druga rzecz to, że zapominają gdzie już byli i które miejsca już zaliczyli.

Mimo iż sprzęt potrafi się czasem zbugować (tylko gdy zbyt szybko przeteleportujemy się do tego samego miejsca), to jestem dumny z efektu końcowego.

Pomysł został zaczerpnięty z serii gier Submachine (miałem o nich napisać osobny wpis, ale coś się nie mogę zebrać). Do Submachine nawiązuje też jedno z odwiedzanych pomieszczeń i graffiti w nim umieszczone.

Kilka osób z runthinkshootlive.com zauważyło nawiązanie, co bardzo mnie ucieszyło. Jeszcze bardziej cieszy mnie fakt, że jedna osoba zrozumiała nawet nawiązanie do mojej poprzedniej mapy Transmission. Tego to się już w ogóle nie spodziewałem.

11. Może omówię docelowe miejsca teleportu ogólnie. Wszędzie miały znajdować się jakieś zagadki logiczne. Jednak się zwyczajnie nie wyrobiłem. Zbyt ambitnie i zbyt wolno.

hl2 2016-02-14 14-24-37-701

Największą porażką całej mapy jest wg mnie moment z zapętlonym pomieszczeniem. Jest on mało zrozumiały i w sumie nie wywołuje zamierzonego efektu. Po pierwsze ludzie nie rozumieją faktu, że technicznie cały czas znajdują się w tym samym pokoju. W dodatku nie wiedzą za bardzo co mają robić aby wbić pasek postępu. Można powiedzieć, że ta część jest również trochę popsuta, bo trigger, który zlicza ile razy gracz przechodzi przez pokój, znajduje się tylko z jednej strony pomieszczenia. W wyniku takiej, a nie innej budowy licznik można aktywować idąc tylko w jedną stronę (facepalm). Ewentualnie chodząc w te i z powrotem w określonym miejscu. To zupełnie nie wyszło.

Na pocieszenie dodam, że mam zbudowane lepsze wersje podobnych zapętlonych pomieszczeń, czekają tylko na dobry moment^^

hl2 2016-02-14 14-25-47-250

Zdziwiło mnie też, że niektórzy narzekają na zagadkę z kłódką i cegłą. Dopiero potem zdałem sobie sprawę, że w żadnych HL’u tego nie było, a pomysł zaczerpnąłem z moda Research & Development. Dla mnie wydawało się to znaną i prostą zagadką. Byłem w błędzie. Uprościłem ją nawet do tego poziomu, że wystarczy zbliżyć cegłę i kłódka pęka (wcześniej różnie bywało z odpornością na obrażenia).

hl2 2016-02-14 14-29-42-679

12. Statek. Zmarnowałem na niego najwięcej czasu. W pierwotnej wersji gracz musiał najpierw odczepić 3 haki cumujące. Niestety z powodu dziwnej natury bytów tracktrain i niedorobionej fizyki, nie mogłem tego zrobić. No nic, zamiast tego jest sekwencja włączania silników.

To chyba tyle. I tak wyszło przydługo.

Zgadzam się z opiniami, że mapie brakuje konkretnego motywu. Tzn, jest wielka przepaść spowita mgłą (inspirowane Silent Hillem i Stephenem Kingiem), ale cała reszta miejsc odwiedzanym teleportem to pomieszanie z poplątaniem.

W dodatku trochę za mało się na mapie dzieje (jest tylko jeden przeciwnik, który może zagrozić graczowi na krótki czas i nie ma broni). Ale to już chyba taki mój znak rozpoznawczy ^^

hl2 2016-02-14 14-27-47-383

 

 

5 Responses to “Abyss (Chasmville, Ep2) post mortem”


  1. 1 pawelcomi 16 Luty, 2016 o 15:01

    A ja i tak nie potrafię zrobić najprostszej mapy.

  2. 2 Banan2288 17 Luty, 2016 o 12:26

    W pierwszym punkcie: wyraźnie było słychać tego Breena przez całą mapę.

    • 3 zwieracz 17 Luty, 2016 o 12:38

      Jesteś pewny, że było słychać? Czy masz na myśli tylko napisy?

  3. 4 #Aperture 24 Luty, 2016 o 05:35

    A ja mam propozycję. Niech na mapie znajdzie się pistolet i jeden Civil Protection. To załatwi nudę :]

    • 5 zwieracz 24 Luty, 2016 o 20:40

      Odkrył rewolucyjną technikę na urozmaicanie rozgrywki. Mapperzy go nienawidzą. Zobacz więcej…


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Luty 2016
Pon T Śr T Pt S S
« Sty   Kwi »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
29  

Archiwum


%d bloggers like this: