Source 2 – początek

No i się stało się. Te nowe narzędzia developerskie do Doty to nic innego jak Source 2. Nowy silnik i nowe narzędzia! Nareszcie!

yolo

Co się zmieniło?

Dla ludzi nie mapujących to w sumie nic się nie zmieniło, bo port Doty, który dostajemy wraz narzędziami wygląda tak samo.

Natomiast narzędzia… 😀

Po pierwsze Hammer wygląda inaczej i działa inaczej, bo Source 2 działa inaczej (masło maślane).

Nie ma już brushy jako takich, to znaczy, że map nie trzeba już szczelnie zamykać w skyboxie (czy jak tam kto wolał). Można sobie postawić model, albo dwa kloce w pustej przestrzeni roboczej, skompilować i jest, działa (pod warunkiem, że dodamy info o świetleniu). No kompilacja niestety jest, ale jakaś chyba tam zawsze być musi, jest krótka i raczej bezbolesna, bo nie ma czegoś takiego jak vrad i oświetlenie nie jest „wypiekane” w trakcie kompilacji 😉

Jak już napisałem brushe, czyli figury przestrzenne są, ale silnik traktuje je tak samo jak modele, czyli jako siatkę wielokątów/trójkątów. Można je teraz dowolnie modyfikować na modłę programów do grafiki 3D. Czyli na przykład zamiast wycinać drzwi innym brushem, albo ciąć istniejący na kilka mniejszych, wyznaczamy sobie trzy linie (de facto tniemy) i po prostu cofamy i usuwamy fragment powierzchni. Sposobów jest zresztą mnóstwo. Manipulując punktami, krawędziami i ścianami możemy z jednego sześcianu stworzyć całe struktury i to dosyć bogaty w detale.

road1

to mi zajęło tak z pół godziny? Tylko dlatego, że nadal się uczę obsługi

road4prawie wszystko wyprowadziłem z jednego brusha

To co obecnie wymagałoby wielu godzin pracy, a potem skutkowało by w długiej kompilacji, w nowym hammerze jest banalnie proste i zajmie kilka minut.

Poza tym Source 1 nie daje sobie rady ze zbyt skomplikowanymi strukturami, a wszelkiego typu pochyłe ściany są jego największym wrogiem. Spróbujcie pochylić jedną ścianę wokół dwóch różnych osi obrotu. Poza tym wszelkie tego typu konstrukcje fatalnie przyjmują potem oświetlenie.

Obsługa nowego Hammera trochę się różni od tego starego. Część skrótów klawiszowych jest inna. Jedne narzędzia zastąpiły drugie, a sama technika budowania z brushy przypomina teraz właśnie budowanie modeli.

scale

to wszystko ten sam model

No i w ogóle jest super, bo możemy sobie na przykład zimportować jakiś model i ten model modyfikować w hammerze, nie tylko skalować, czy ucinać części, ale modyfikować jego powierzchnię niczym displacement. Oczywiście modele z reguły tworzy się po to, żeby od razu pasowały, ale kto bogatemu zabroni 😉

Untitlsed

Untitled

(te  2 screeny akurat nie są moje)

Edytorem modeli i ogólnie modelami się jeszcze nie bawiłem, tak samo teksturami, ale w nowym hammerze już nie trzeba będzie używać zewnętrznych programów. Tworzenie tekstur to była swego rodzaju katorga. Obraz wcześniej zapisany jako .tga trzeba było zaimportować przy pomocy np. VTFEdita, a potem jeszcze zedytować lub stworzyć plik .vmt. A po każdej zmianie tekstury trzeba było restartować hammera, bo nie odświeżał materiałów.

A teraz importujemy obrazek np. w jpg czy png z poziomu hammera i tam edytujemy jego właściwości. ustawiamy normalmapę, dodajemy efekty, regulujemy ich siłę, itd.

material-editor

Oświetlenie w edytorze jest takie jakie w finalnej mapie, więc pracuje się o wiele, o wiele sprawniej. Zmieniasz kolor i natężanie światła? Od razu widzisz efekt. Typowy WYSWIG.

Można powiedzieć, ze Valve wreszcie dogoniło cywilizowany świat UE i CryEnginów.

tunnel1

tunnel2tunele to teraz rogal z masłem

Jedyną rzeczą, która psuje efekt całości jest sama Dota ^_^

Nie można w niej podziwiać efektów swojej pracy, bo ma tę cholerną kamerę, której nie można całkowicie uwolnić. Nie można sobie zwyczajnie połazić po mapie, bo w Docie nie ma postaci gracza tak jak w HL2. Poza tym są ograniczone materiały (tekstur jest jak na lekarstwo), które w dodatku są mocno komiksowe. To nie to samo co robienie map pod gry fps, tamte nie mają praktycznie żadnych ograniczeń.

Na razie można się tylko bawić nowym hammerem i czekać na jakąś poważną grę na Source 2, na przykład Left 4 Dead 3.

Ciekawe czy oprócz importu Doty na Source 2 (co wydaje się już przesądzone), Valve będzie importować też inne gry (Left 2, CSGO, TF2?). Wołałbym chyba, żeby zajęli się nowymi tytułami działającymi już natywnie na nowym silniku, zamiast kolejnych portów :/

Pożyjemy zobaczymy. Na tegoroczny Gamecom bym raczej nie liczył, wątpię, żeby w tak krótkim czasie pokazali coś nowego. Ale nadzieję zawsze można mieć 😛

14 Responses to “Source 2 – początek”


  1. 1 adriano66 11 Sierpień, 2014 o 19:57

    Z nazw kodowych, gdzieś tam na steamdb wynika, że TF2 i L4D2 będą przeniesione na tą nową strukturę czymkolwiek ona nie jest, co mnie zresztą jakoś specjalnie nie dziwi – to samo zrobili z hl i wszystkimi starszymi grami po aktualizacji OB do nowszych wersji, to jest świetny zabieg, który zmniejsza wydatki na utrzymanie silnika na dłuższą metę. Błędy też mogą wyłapywać we wszystkich produktach i łatać je globalnie.

    Może „czapki” będą w końcu jakoś przyzwoicie działały, choć nie liczę na wiele.

    • 2 zwieracz 11 Sierpień, 2014 o 20:13

      Błędy i wypaczenia 😉

      Jak to mówią „Watch Dogs uczy”.
      W przypadku Valve, Steampipe uczy.

      Za każdym razem jak przenosili gry, najpierw na OB, potem na SteamPipe, to pojawiła się masa błędów, niektórych do te pory nie naprawili.

      Sam pomysł jest fany, ale w praktyce różnie bywa.
      Myślę, że gry singleplayer zostawią w spokoju, a przeniosą te najpopularniejsze multi, żeby tak jak mówisz było łatwiej kontynuować ich obsługę i wsparcie Warsztatu.

      • 3 adriano66 24 Sierpień, 2014 o 17:28

        Nie ma kody bez błędów, a w dużych projektach każdy naprawiony błąd wprowadza kolejne kilka, tak to już jest 🙂

  2. 4 Trepeq 11 Sierpień, 2014 o 20:26

    na gamescomie valve nie ma przypadkiem pokazać nowej wersji kontrolera parowego?

    • 5 zwieracz 11 Sierpień, 2014 o 20:57

      Chyba tak. Wiele ludzi się podekscytowało (hypetrain motzno) i już myślą, że Valve ogłosi na Gamscom Lefta 3 albo jeszcze lepiej 😉 Dlatego napisałem, że nie liczę na Gamescom

      • 6 Trepeq 11 Sierpień, 2014 o 21:06

        a ja liczę że pokażą coś na gamescomie

        lubię się rozczarowywać

  3. 7 zwieracz 11 Sierpień, 2014 o 20:59

    Ktoś właśnie znalazł w kodzie Source 2 (prawdopodobnie) dowód na to, że poziomy będą dogrywane na bieżąco, czyli nie będzie już loadingów!

    😀

    CHelpEntry
    {
    string m_Id = „Attribute.point_levelstream.load_radius”
    string m_FriendlyName = „Distance at which target level should stream in”
    string m_TooltipOverride = „”
    string m_HelpText = „If the player is closer than this to point_levelseam, start async loading of the target level.”
    },
    CHelpEntry
    {
    string m_Id = „Attribute.point_levelstream.unload_radius”
    string m_FriendlyName = „Distance after which target level should stream out”
    string m_TooltipOverride = „”
    string m_HelpText = „If the player is farther from the point_levelseam than this then target level will unload.”
    },

  4. 8 mrkarrmel 11 Sierpień, 2014 o 22:14

    Ten „tor wyścigowy”(wybacz, że to tak nazywam, ale to tak wygląda :P) zrobiłeś tylko w pół godziny? Łał, ja ze zrobieniem tunelu męczyłem się chyba przez godzinę, ale to bardziej dlatego, że jestem totalnym idiotą i nie doczytałem jednej linijki w tutorialu :D.

    A co do samego programu, to bardzo mi się podoba. Jak już wspomniałeś – tunele robi się prościutko i szybko. Uwielbiam też to jak można teraz manipulować brushami oraz te wszystkie ułatwienia jak np. możliwość połączenia dwóch krawędzi.za pomocą jednego przycisku. Nie lubię za to ile tym razem jest tu skrótów klawiszowych, ale to dlatego, że w poprzednim Hammerze jedynymi skrótami jakich używałem to były „Ctrl +C/V/S” 😉 .

    Nic tylko czekać, aż Valve(albo jakaś inna firma, która może skusi sie na nowego Sursa) wyda jakiegoś FPS’a, aby zobaczyć co to cudeńko potrafi na gruncie tego konkretnego gatunku.

  5. 9 Jeikobu 11 Sierpień, 2014 o 22:44

    WYSIWYG – What You See Is What You Get. Zjadłeś „is”.

    • 10 zwieracz 11 Sierpień, 2014 o 22:53

      Racja 😮

      Jutro chyba napiszęo Material editorze.
      Ale to nowe edytowanie tekstur jest wygodne.

  6. 11 zeldageekpl 12 Sierpień, 2014 o 08:56

    Tego sie obawialem. Teraz przez proste jak dla szesciolatka narzedzia developerskie Mapping na Source straci swoja prestizowosc.

    • 12 zwieracz 12 Sierpień, 2014 o 12:24

      „swoja prestizowosc”

      pierwsze słyszę 🙂

      Przecież Source jest dosyć prosty, tym bardziej, że nie trzeba być bogatym żeby posiadać jakąś grę na Source i mieć dostęp do SDK: Gmod za grosze w promocjach, CSS, HL2 i inne.
      Poza tym tworzenie map polega na stawianiu „klocków”.

      Na Unrealu byle kto nie pomapuje bo tam nie ma prawie żadnych domyślnych materiałów, wszystko trzeba robić samemu albo ściągać, no i UE albo Cry Engine to sam silnik, nie są powiązane z żadną grą, tak jak Source, który bez gier sam nie istnieje.

      • 13 kwahoo 12 Sierpień, 2014 o 17:49

        Najbardziej user friendly jest podobno Unity, szczególnie tym tym swoicm sklepikiem assetów. No, ale znowu wydajność i grafa nie ta;)

        A tutaj (od 22 minuty), Poważny Edytor 3 https://www.youtube.com/watch?v=sxUutm2X01w#t=1338 Workflow wygląda na podobny do tego co opisujesz o S2 – ciągniesz siatki i wstawiasz klocki z zewnętrznych programów. Zresztą pewnie wszędzie teraz tak jest.

        • 14 kwahoo 12 Sierpień, 2014 o 17:52

          Spóźniona myśl, ciekaw jestem co pomyślał sobie Robert Briscoe jak po latach walki z S1 poszedł do Valve i zobaczył nowe narzędzia…


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Sierpień 2014
Pon W Śr C Pt S N
« Lip   Wrz »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Archiwum


%d blogerów lubi to: