Archiwum dla Sierpień 2014

Source 2 – edytor tekstur

Nareszcie będzie można edytować tekstury szybko i wygodnie. To co jest nam potrzebne to sam obraz tekstury i w zależności od potrzeb, jej różne warianty, np, normal mapa.

Do testów wziąłem swoją teksturę drewnianej podłogi:

toplel

Obraz rzutowany jest na kulę, sześcian, albo klasyczną płaską powierzchnię:

edytor01

Czytaj dalej ‚Source 2 – edytor tekstur’

Jak duża może być mapa w Source 2?

Jak na razie sporo się na ten temat naczytałem komentarzy, ale to wszystko były tylko spekulacje lub nie do końca sprecyzowane lub udowodnione wartości.

Ktoś tam wkleił model Paryża, ale co to za model Paryża, kto go zrobił i na podstawie czego? Ktoś inny mówił, że zrobił dużą mapę w edytorze ale jej nie sprawdzał w grze. Itd, itp.

Dla tych, których nurtuje to pytanie (w tym mnie) mam nagranie jednego z użytkowników Facepuncha. Co prawda nie rozwiązuje on sprawy definitywnie, ale pokazuje chociaż skalę z jaką mamy tutaj do czynienia.

Kwadratowa siatka, którą widać w 20 sekundzie nagrania, w dolnym (czarnym) okienku to limit mapy obecnego Hammera.

Czytaj dalej ‚Jak duża może być mapa w Source 2?’

Source 2 – początek

No i się stało się. Te nowe narzędzia developerskie do Doty to nic innego jak Source 2. Nowy silnik i nowe narzędzia! Nareszcie!

yolo

Co się zmieniło?

Dla ludzi nie mapujących to w sumie nic się nie zmieniło, bo port Doty, który dostajemy wraz narzędziami wygląda tak samo.

Natomiast narzędzia… 😀

Po pierwsze Hammer wygląda inaczej i działa inaczej, bo Source 2 działa inaczej (masło maślane).

Nie ma już brushy jako takich, to znaczy, że map nie trzeba już szczelnie zamykać w skyboxie (czy jak tam kto wolał). Można sobie postawić model, albo dwa kloce w pustej przestrzeni roboczej, skompilować i jest, działa (pod warunkiem, że dodamy info o świetleniu). No kompilacja niestety jest, ale jakaś chyba tam zawsze być musi, jest krótka i raczej bezbolesna, bo nie ma czegoś takiego jak vrad i oświetlenie nie jest „wypiekane” w trakcie kompilacji 😉

Jak już napisałem brushe, czyli figury przestrzenne są, ale silnik traktuje je tak samo jak modele, czyli jako siatkę wielokątów/trójkątów. Można je teraz dowolnie modyfikować na modłę programów do grafiki 3D. Czyli na przykład zamiast wycinać drzwi innym brushem, albo ciąć istniejący na kilka mniejszych, wyznaczamy sobie trzy linie (de facto tniemy) i po prostu cofamy i usuwamy fragment powierzchni. Sposobów jest zresztą mnóstwo. Manipulując punktami, krawędziami i ścianami możemy z jednego sześcianu stworzyć całe struktury i to dosyć bogaty w detale.

road1

to mi zajęło tak z pół godziny? Tylko dlatego, że nadal się uczę obsługi

Czytaj dalej ‚Source 2 – początek’

Hammer 2014

No nareszcie coś ciekawego, co prawda jest to niestety związane z Dotą, ale jakoś sobie poradzimy.

Wygląda na to, że wraz z ostatnią aktualizacją Doty, Valve dodało też nowe rzeczy związane z Warsztatem Steam i SDK. Narzędzia są na razie w wersji alpha, ale w zamierzeniu mają dać możliowść tworzenia nowych map i modów do Doty i publikacji ich w Warsztacie.

W praktyce jest to nowa wersja hammera!

Czy jest to już coś czego możemy się również spodziewać w Source 2? Wyglada na to, że tak.

Jeszcze nie miałem okazji pobrać nowych narzędzi, ale ludzie już porobili screeny.

Tak wygląda nowy hammer.

Hammer1

Czytaj dalej ‚Hammer 2014’


Kalendarz wpisów

Sierpień 2014
Pon W Śr C Pt S N
« Lip   Wrz »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Archiwum