Tajemniczy prototyp Valve

valve-vr05Wszyscy o nim mówią. Ci co mieli możliwość przetestowania go na Steam Dev Days mówią jednym głosem, że to genialna technologia, która wyprzedza Oculusa o kilka lat. No dobra, ale co tam właściwie pokazano???

To jest właśnie największy problem ze sprzętem VR, że nie można pokazać jego działania na odległość. W sumie to nawet problem sprzętu w ogóle, bo nawet głupi monitor będzie inaczej wyglądał na żywo niż w TV.

Z programami jest łatwiej, bo można taki soft szybko udostępnić w necie i każdy może go testować. Natomiast sprzęt trzeba w sposób materialny dostać, dotknąć i użyć.

Muszę się przyznać, że przez te wszystkie relacje jaki ten Oculus Rift fajny i jakie to VR wciągające trochę się na to napaliłem🙂

VR może zrewolucjonizować nie tylko przemysł gier, ale i filmów. Pomyślcie, oglądacie sobie film, jest scena w której jeden z bohaterów leży i umiera, inny się nad nim pochyla, a wy możecie się rozglądać po scenie, przyjrzeć się ranom, włożyć głowę między obie postaci🙂 oczywiście w tradycyjnym filmie musiałoby by być to mocno ograniczone, bo jednak filmy to liniowe opowieści. Widz nie mógł by pójść w kąt pokoju i przegapić całej akcji. Co innego w jakiś nowym typie filmów interaktywnych… ale, w sumie, tutaj lepiej sprawdzają się przecież gry.

mocap

I to nie jest jakaś pseudo technologia 3D, która gówno daje i jest tylko nabijaniem ludzi w butelkę (Grawitacja w 2D jest tak samo spektakularna jak to badziewne 3D), to jest pełna interakcja z otoczeniem.

No właśnie, wróćmy do tematu. Wszyscy gadają o tajemniczym, super, prototypie Valve, ale nikt dokładnie nie powiedział, co tam było pokazywane. Na szczęście Carlos Montero z dev teamu Black Mesy opowiedział jakie dema Valve prezentowało.

Brzmi to bardzo zachęcająco.

head

Najpierw pokazano mu przestrzeń (chmurę) wypełnioną małymi kostkami (tak po 6 cali każda), które unosiły się w przestrzeni. Na każdej kostce wyświetlana była strona internetowa. Mogłeś włożyć w tą przestrzeń głowę, przenikać je i czytać ich zawartość. Ponoć tekst na nich wyświetlany był bardzo ostry.

Następny był klasyczny test z dużymi wysokościami. Stojąc na bardzo wysokiej platformie, Carlos został poproszony o zrobienie kroku w przestrzeń. Normanie oznaczało by to upadek i śmierć i tak też reagowało jego ciało, miał opory (mimo, że jak mówi, nie ma lęku wysokości). Ciekawe jak bardzo można oszukać tym zmysły🙂

W dużej hali wirowały w powietrzu dwie wielki kule (po około 100 i po 30 stóp średnicy). Ponoć widok unoszących się wbrew prawom fizyki kul był bardzo niewygodny do przyswojenia dla mózgu.

Jednym z prezentacji była fabryka wieżyczek z Portal 2. tzn nie tyle cała fabryka, co jedno stanowisko. Gracz był postawiony bardzo blisko ruszających się mechanicznych ramion składających wieżyczki. Ponoć można było odczuć niebezpieczeństwo (bliskość szybko poruszających się mechanizmów). Było to też pierwsze demo w pełni oteksturowane i podobno normalmapy na teksturach (czyli technika, która symuluje wypukłości na płaskiej powierzchni) nie sprawdzała się w trybie VR. Widać było ich sztuczność.

geometry

Dwa dema prezentowały rozpostarte na 360 stopni wokół gracza zdjęcie krajobrazu o bardzo dużej rozdzielczości. Tutaj podobno uczucie 3D było raczej słabe.

Następny był Atlas (z Portal 2) w 3 odsłonach. Jeden mały (poniżej 1 metra), jeden trochę większy od człowieka i jeden ogromny, wielkości budynku. Modele były bardzo dokładne i chodzenie wokół nich dawało ponoć niesamowity efekt 3D i uczucie skali.

Najlepsze zostało na koniec. Dema stworzone specjalnie pod VR.

Pierwszy był mały pokój, wypełniony rurami. Widz musiał się przeciskać między nimi. Jak zauważył Carlos, wszystko było bardzo szczegółowo wykonane, co dawało niesamowity efekt w połączeniu z VR. A mnie zastanawia czy to tylko dobre modele? Czy może te ostatnie dema były zaprezentowane już na nowym silniku? Source 2 na pewno będzie miał pełną integrację z VR.

Następna była animowana głowa robota wykonana ponoć z bardzo wielu wielokątów (no po prostu bardzo szczegółowa), w którą można było włożyć swoją głowę i wszystkiemu się przyjrzeć. Wszystkie mechanizmy, które się ruszały gdy robot ruszał szczękami🙂 Ciekawe czy to był jeden z robotów Richa Lorda, koleś lubi roboty🙂

Biuro ludzików z Portal 2. Jedna z prezentacji umożliwiała podziwianie z góry biura Aperture, wypełnionego ludzikami z reklam Portala. Pamiętacie te czarne, płaskie ludziki?

levelupstudios-valve-portal2-cavejohnsonportrait-video

Ponoć dużo się tu działo i było mnóstwo szczegółów, na których można było zawiesić oko. Wszystko było widziane jak miniatura postawiona na biurku, a ty z góry niczym Bóg patrzyłeś na maluczkich.

Na koniec był jeszcze kokpit jakiegoś pojazdu i jeden z pokoi z biura Valve odtworzony w skali 1:1. Ponoć oba dema były bardzo szczegółowo zrobione i bardzo przekonywujące.

Najlepsze jest to, że prototyp Valve nie powoduje kręćka czy innych nieprzyjemnych efektów, tak jak podobno u niektóry wywołuje Oculus Rift. Ale Oculus też się rozwija. Pokazano przecież ulepszoną wersję Crystal Cove. Poza tym Valve ściśle z Oculusem współpracuje, a ich tajemniczy prototyp, to jak sami stwierdzili, tylko prezentacja, czym VR będzie za kilka lat.

Chętnie bym to wszystko potestował🙂 Ciekawe kiedy ta technologia się „udomowi” i czy rzeczywiście zrewolucjonizuje rynek. Wydaje mi się, że tak. Możliwości są nieograniczone. Tradycyjna grafika może być coraz lepsza, ale używając tylko monitora, nigdy nie przekroczymy tej granicy „czwartej ściany” zawsze będziemy odcięci od akcji. Dzieki VR można się kompletnie zatracić w wirtualnym świecie. Oczywiście będą słabe gry pod VR, typu durnych CoDów🙂 oraz te w pełni wykorzystujące jego potencjał (produkcje Valve). Na razie musimy jednak poczekać.

tracking

Nie wiem czy urządzenie na pierwszym zdjęciu to właśnie ten prototyp od Valve, ale wiele wskazuje na to, że tak. Jak widać, nie jest on zbytnio reprezentacyjny🙂

Reszta obrazków pochodzi z prezentacji Joe Ludwiga na Steam Dev Days na temat VR (do pobrania z bloga Mike’a Abrasha).

8 Responses to “Tajemniczy prototyp Valve”


  1. 1 Mikos 27 Styczeń, 2014 o 19:11

    Kce. ;_;

    • 2 zwieracz 27 Styczeń, 2014 o 23:26

      Jakby co to ogłaszam, że wiem o domniemanym screenie Source’a 2.
      Jutro wpis😀

  2. 4 Pongo 28 Styczeń, 2014 o 01:16

    Zapomniałeś wspomnieć o największej wadzie tej technologii – wymaga ona wytapetowania pokoju kodami QR: http://marlamin.com/lister//pdf/abrashvr/slide32.png
    Trochę mało praktyczne, a bez tego patentu VR od Valve nie byłby lepszy od Oculus Rift.

  3. 5 registens 28 Styczeń, 2014 o 02:29

    Jak się nazywa ten miły pan ,który ukazał wszystkim te fejki?

    • 6 zwieracz 28 Styczeń, 2014 o 10:59

      crazy buttocks on a train🙂

  4. 7 Kazioo 29 Styczeń, 2014 o 22:41

    Ten headset od Valve opiera się na prototypach Oculusa. Pamiętam w 2012 roku na Quakeconie jak Abrash przyznał, że gdy 19-letni Palmer Luckey przyszedł do niego za poleceniem Carmacka z prototypem za 500$, który zrobił w garażu rodziców to był zadziwiony, że urządzenie okazało się być znacznie lepsze niż ich najlepsze HMD do AR/VR jakie posiadali – był to profesjonalny hełm kupiony za 17 tysięcy $ od profesjonalnej firmy i kątami widzenia nawet się nie zbliżał do tego, co osiągał tani prototyp Oculusa.

    Valve wtedy zrozumiało potencjał w taniej masowo produkowanej elektronice – postanowili też zrobić prototypy – wyciągnęli ekrany AMOLED z Samsung Galaxy, zrobili własne kontrolery do ekranów i wykorzystali te same pomysły, które stały za sukcesem Rifta, jak kompensacja zniekształcenia soczewkowego w shaderze zamiast absurdalnie drogich i skomplikowanych soczewek warstwowych. Ich najważniejszym osiągnięciem była implementacja low-persistence (na co pozwala OLED – jak lightboost ale o wiele lepsze), czym podzieli się z Oculusem (Abrash przekonał Carmacka, że to ma sens) i co też zostało zaimplementowane do Crystal Cove.

    Obie firmy więc ściśle współpracują😉

    • 8 zwieracz 31 Styczeń, 2014 o 12:13

      Mnie właśnie najbardziej zaskoczyła prostota rozwiązania jakim jest shader, który modyfikuje obraz niczym soczewka.
      Przeczytałem o tym na obu prezentacjach Joe Ludwiga (bo już dwie na przestrzeni ostatnich lat były udostępnione). Nie będę udawał, że się znam na temacie i wszystkich potrzebnych obliczeniach, ale te prezentacje w dosyć prosty sposób tłumaczą takim prostaczkom jak ja, jak to mniej więcej działa. I dało się zrozumieć ogólniki🙂
      Genialne w swojej prostocie.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Styczeń 2014
Pon T Śr T Pt S S
« Gru   Lu »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Archiwum


%d bloggers like this: