Archiwum dla Maj 2012

Ankieta – ulubiona mapka/mod by zwieracz

Nowa ankieta!

Idąc za pomysłem Partykacxxviii postanowiłem jednak zrobić ankietę na temat moich mapek 🙂 W sumie trochę tych mapek jest, małe bo małe, ale dzięki temu mogą ze sobą konkurować, bo wszystkie są jednakowo krótkie ;P.

Tak więc, pytanie jest następujące:

Jaka jest twoja ulubiona mapka(mod) zrobiona przez zwieracza?

Nie powiem, ciekawy jestem która produkcja wygra.

Czytaj dalej ‚Ankieta – ulubiona mapka/mod by zwieracz’

O tym jak Jack próbował się do Valve dostać

I mu się nie udało 😦

Mowa o Jacku Monahanie, który próbę dostania się do samego Valve opisał na swoim blogu. Jack jak sam siebie określa jest game designerem i artystą. W 2004 i 2005 roku jak wielu innych graczy (w tym ja) był zafascynowany Half-Life’em 2. Myślał o nim, śnił, marzył i tworzył swoje własne wariacje na temat gry. Ponieważ był świeżo po studiach i miał trochę wolnego czasu, postanowił pomyśleć o grze trochę bardziej poważnie. Wymyślił kilka historii, które można było wykorzystać dla modyfikacji i zrobił też trochę concept artów. W końcu postanowił nawet wysłać swoje płody do Valve i zobaczyć co z tego wyjdzie.

Jak się okazało później, nigdy nie uzyskał żadnej oficjalnej odpowiedzi. Trochę to dziwne, bo pracownicy Valve przeważnie odpowiadają na maile, szczególnie te które przedstawiają jakąś konkretną treść.

Ale nie został całkiem bez odpowiedzi. Zaprezentował swoje prace również na forum ca.org, takim dużym forum concept artystów. Jego pracę skrytykowała tam między innymi osoba, która jak się okazało pracowała dla Valve (miała firmowy adres e-mail). Jack nigdy nie doszedł do tego, kto to właściwie był.

Krytyka jednak nie była pozytywna, tajemniczy jegomość wytknął Jackowi wiele niedociągnięć w jego warsztacie twórczym. Jego marzenia zostały zniszczone 😉

Jak sam napisał na blogu, z perspektywy czasu ocenia całą sytuację pozytywnie, sporo się dzięki temu nauczył.

Czytaj dalej ‚O tym jak Jack próbował się do Valve dostać’

Return to Ravenholm / HL2:Episode 4

Dzisiaj mija dokładnie 6 lat od pierwszej oficjalnej zapowiedzi HL2: Episode Three, którego data wydania została wtedy określona na święta 2007 roku 😀

To dobry moment, żeby sobie przypomnieć innego, odrzuconego brata bliźniaka znanych nam epizodów –  Return to Ravenholm. Tak się jakoś złożyło, że całkowicie pominąłem na moim blogu ten projekt. A było o nim głośno na przełomie 2011 i 2012 roku i śledziłem na ten temat każde info. Ale co się odwlecze to nie uciecze, bo czasu do następnej częsci HL’a mamy aż nadto…

Wszystko zaczęło się  dawno, dawno temu, w mrocznych latach 2006-2007, kiedy to Valve jeszcze otwarcie mówiło o przyszłości HL’a. W PC Gamerze ukazała się informacja (wywiad z Gabem), w której zostało napisane, że po znanej nam trylogii epizodów, pojawi się jeszcze 4 odcinek, osadzony w tym samym uniwersum, ale luźno związany z serią. Miał być robiony przez zewnętrzny team z Arcane Studio.

Ale to nic, bo prawdziwa bomba wybuchła w maju zeszłego roku, po ataku hakerów na serwery Eidosu (czy inny Square Enix).

Wśród CV pracowników Eidosu znaleziono kilka, w których w doświadczeniu była wymieniona praca dla Arcane Studio i Valve nad projektem (podawano różne nazwy): „Half-Life 2: Episode 4”, „Ravenholm” lub „Return to Ravenholm”. Wszystko w latach 2006-2007.

Wreszcie na początku tego roku ludzie z Lambda Generation spytali się o całą sprawę samego Marca Laidlawa. Ten przyznał, że był taki projekt i że robiło go właśnie Arkane Studio. Akcja gry miała się dziać w Ravenholm, czy czymś podobnym, jeszcze przed końcem wydarzeń z Episode Two. Valve, jak to określił było wielkimi fanami twórczości Arkane i wyszli z propozycją współpracy. Dawali pomysły, a Arkane robiło „fajne rzeczy”. Jednak w ogólnym rozrachunku Gabe stwierdził, że powrót do opanowanego przez zombie miasteczka już się przejadł i został wyeksploatowany w HL2. Powrót był by bez sensu, a umieszczenie akcji jeszcze przed (lub w trakcie) Episode Two było ponoć wielkim ograniczeniem w procesie twórczym dla Arcane.

Na koniec jeszcze demo jednego z ludzi, którzy pracowali nad Return to Ravenholm – Florenta Perrina:

Oprócz Prosiaczka są też animacje zombie, headcraba i żołnierza (chyba) Kombinatu.

Hmm, myslałem, że wyjdzie z tego dłuższy wpis ;P

Tyle anulowanych projektów, a tak mało nowym Half-Life’ów. Trochę mi też szkoda ludzi z Arcane, bo Valve ciągle przydzielało im nową robotę z której nic nie wynikało. Przynajmniej teraz mają Dishonored 🙂

Ulubiony potwór z Xen – wyniki

Chyba już wystarczy tego głosowania. Ankieta powisiała trochę krócej niż jej poprzedniczki i odbiło się to na ilości oddanych głosów. W sumie w ankiecie wzięło udział 105 respondentów (hehe… he), w przedziale wiekowym od 5 do 105 lat. Byli wśród nich zarówno biznesmeni, prezesi średniego szczebla, studenci, emeryci i renciści, uczniowie, osoby z ciążącym wyrokiem o pobicie jeża i gospodynie domowe XXI wieku + jedna osoba ze złotym paszportem Polsatu.

Z przykrością informuję, że z dosyć sporą przewagą wygrał headcrab.

Tadam!

Na drugim miejscu uplasował się kochany przez wszystkich Houndeye, a trzeci był przyjazny Teantacle.

Macki minimalnie, bo 1 głosem wygrały z Gargantuą, a najmniej głosów w ogóle, bo po 0 (słownie „zero”) dostały: Alien Grunt i wodna pijawka. Widocznie najbardziej wam zalazły za skórę. Szczególnie pijawki, bo takiemu Alien Gruntowi to ciężko by było wejść pod skórę, dosyć duży jest i w ogóle…

ale wracając do tematu…

Podejrzewam, że musiało tutaj działać jakieś headcrabowe lobby. Być może „przejęły” one umysły części głosujących osób, zamieniając je tymczasowo w podatne na ich wolę zombie. Kto wie, chyba nigdy się tego nie dowiemy. No chyba, że zatrudnimy jakiegoś detektywa do zbadania tej jakże interesującej sprawy.

A na dowód, niemożliwy do podrobienia screen z wyników głosowania:

W końcu nie żyjemy w Rosji, ja wyników nie fałszuję 😛

Dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w ankiecie.

Spodziewajcie się kolejnych pytań w niedalekiej przyszłości. Chyba.

Jak ktoś ma jakiś pomysł to niech wali śmiało.

Hypovolemia (alpha)

No panie, słabo jakoś. Cały tydzień bez wpisów. Ale tak to w życiu bywa gdy się komuś zwyczajnie nie chce >:D

A Hypovolemia to… uwaga, uwaga… mod do Alien Swarma.

Tak więc jeśli się zastanawialiście kiedyś czy ktokolwiek modduje AS, to już macie odpowiedź. Jakby opisać tą produkcję w skrócie, to by wyszło, że to Counter-Strike w widoku z góry. Ale Hypovolemia ma o wiele większy potencjał. Mamy kilka trybów gry: jest zwykły deathmach, team-deathmatch i jest nawet tryb kampanii niczym w Alien Swarmie. Tzn, ma być.

Gra na razie jest w fazie wczesnej alphy, więc mamy tylko 2 pierwsze tryby. Ale jak na tak wczesną wersję gra się naprawdę przyjemnie. Mamy kilka map, łazimy patrząc na postać z góry jak w AS, ale zamiast kosmosu, mamy starą dobrą Ziemię i jakieś tam postacie przypominające terrorystów i swatowców. Jest mapa w a’la de_dust, jest metro, jest tajne laboratorium i wiele innych. Mamy szeroki zestaw broni: strzelby, pistolety, karabiny, snajperki, a także takie perełki jak Railgun, czy śmiercionośne laserowe działo . Są też granaty i miny oraz cały zestaw dodatków jak: apteczki, noktowizja czy moduł aktywujący spowolnienie czasu dla wszystkich na serwerze. Ach te wymiany ognia w zwolnionym tempie :]

Czytaj dalej ‚Hypovolemia (alpha)’

The Goldberg Machine (PeTI)

Moja druga, oficjalna i dostępna dla wszystkich mapa jest gotowa! 😀

I znowu, nie jest to standardowa komora, a tzw. Mechanizm Goldberga, czyli mocno przesadzony, w pełni zautomatyzowany mechanizm służący do wykonania banalnie prostego zadania.

Waszym zadaniem jest tylko (i aż) naciśnięcie przycisku i podziwianie jak test przechodzi się sam.

Zapraszam do grania:

Niestety, jak to w życiu bywa, na mapie może wystąpić błąd w postaci kostki, która nie trafi/zsunie się z przycisku. W tym przypadku trzeba po prostu nacisnąć przycisk rozpoczynający ponownie.

Przynajmniej ja mam takiego buga, że kostki same zsuwają się z płaskich przycisków dopóki całkiem się z nich nie zsuną. Też tak macie? Mam nadzieję, że Valve to naprawi -_-

The Perpetual Testing Initiative (PeTI)

No czy, jak to tam się nazywa po polsku 🙂

W sumie to już i tak wszystko wiecie. Komory robi się łatwo i przyjemnie, edytor jest bardzo intuicyjny. Trochę ograniczony, ale to nigdy nie miał być jakiś kombajn. Najwięcej wysiłku trzeba włożyć w wymyśleniu samych testów. To jest miejsce, w którym właśnie poległem budując swoją pierwszą zaawansowaną komorę. A to z prostej przyczyny, bo jej wcześniej nie zaplanowałem. Najlepiej rozrysować sobie plan na kartce i zapisać wszystkie pomysły, a nie robić komorę, a potem próbować ja tak przerobić, żeby dało się przejść 😀

Nadal nie mogę naprawić swojego dzieła, bo cięgle można ominąć bez problemu połowę zagadki :p

No, ale to pierwsze koty za płoty. następne podejścia będą lepsze.

Ale ta łatwość z jaką można coś opublikować. Normalnie miód. Ot jedno kliknięcie i jest, a żeby zagrać w czyjąś mapę znów wystarczy jedno kliknięcie i jest. Mapy pobierają się chyba jakoś w tle, bo w nowe pozycje można grać, właściwie momentalnie. Z początku były problemy, bo pewnie serwery były zapchane, ale teraz wszystko ładnie działa i nie trzeba już restartować gry.

Natomiast w Steam Workshopie nastąpiło coś, czego bardzo się obawiałem, czyli straszny natłok map.

W dziale Portala 2 jest już ponad 40,000 pozycji! To już ze 4 razy więcej przedmiotów niż w Skyrimie i TF2 razem wziętych. :O

I jak tu teraz wyłowić te najlepsze, bo we wszystkie zagrać się nie da.

Ja wiem, że są oceny, filtry, ale i tak pozostaje ta obawa, że cośf ajnego może nas ominąć.

A jak wybić się ze swoją komorą? Chyba bez spamowania forum i znanych serwisów o grach nie ma mowy o popularności 😦

Valve wyszło z inicjatywą Nagrody dla Pracownika Miesiąca, a właściwie to „Pracownika Chwili”. Zawsze coś 😉

O i na koniec moje najnowsze dzieło. W sumie to moja 3 komora. Pierwsza jest niepubliczna, 2 nie działa jak trzeba, a ta trzecia… nie jest komorą testową xD

To tylko taki teścik fizyki w Source. Wrzuciłem do małej komory 100 „kulistych kostek Aperture”, zmieszałem to z odbijającym żelem i wyszła zabójcza mieszanka. O dziwo gra działa stabilnie i nawet nie mam zbytniego spadku FPS. Trzeba będzie zrobić większy test.

Zapraszam do ściągania i testowania: Physics Test (100 balls!)

Mam nadzieję, że jednak uda mi się w końcu zrobić jakiś normalny teścik.

Pora na trochę NAUKI!


Kalendarz wpisów

Maj 2012
Pon T Śr T Pt S S
« Kwi   Czer »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Archiwum