Portal 2 – Post Mortem (GDC 2012)

W necie pojawiło się właśnie pełne nagranie z wykładu Cheta Faliszka i Erika Wolpawa z tegorocznego GDC, na temat procesu powstawania Portal2. Nagranie trwa godzinę i szczerze polecam je wszystkim fanom nie tylko samego Portala, ale Valve w ogóle. No, przynajmniej tym, którzy w szkole nie uczyli się marokańskiego😉

!! Uwaga na spoilery !!

Na prezentacji pokazane zostało kilka fragmentów z wczesnych wersji gry. Co prawda nagranie pochodzi z kamerki, ale jeśli macie szybkiego neta to polecam oglądać w najwyższej jakości.

Pełno tutaj typowego, dla tej dwójki, a obecnie już dla całego Valve, humoru. Przyjemnie się słucha i ogląda, chociaż kamerzysta zaspał w jednym i to dosyć ciekawym momencie.

Dla tych, którym się nie chce, lub nie mają czasu, oglądać całej prezentacji, postarałem się wypunktować co ciekawsze informacje, których wcześniej nie upubliczniono (lub były tylko plotkami). Podaję też bezpośrednie linki do konkretnych momentów w prezentacji gdzie pokazano stare wersje scen z gry, żebyście nie musieli ich szukać. O spojlerach też ostrzegam, więc spokojnie :]

1. F-Stop

O F-Stop w sumie niewiele wiadomo i nie będzie wiadomo więcej, bo jak powiedział Erik, być może w przyszłość Valve wykorzysta pewne elementy z tego projektu.

Za to dostaliśmy jeden nowy concept-art:

Na tym etapie produkcji, w Portal 2 miało nie być ani Chell, ani GLaDOS, ani portali, a głównym złym miał być Cave Johnson. To właśnie z tego okresu pochodzą te wszystkie concepty ukazujące humanoidalne roboty i różnego rodzaju manekiny, nad którymi miało pracować Aperture. Nie wiadomo jednak nadal co dokładnie autorzy mieli na myśli.

Widzimy, że Cave wyewoluował w typowego właściciela ziemskiego z południa Stanów. Ye-haw!!😉

Na tym etapie produkcji, wszyscy byli zadowolenia z nowej wizji sequela. Jednak sprawy przybrały zły obrót w momencie gdy przyszło do beta-testów. Wszyscy chcieli Chell, GLaDOS i portale.

Zwrócicie uwagę na brodę Gabe’a😀 Chociaż nie można mieć pewności, że to zdjęcia pochodzą z czasów przed wydaniem Portal 2. Równie dobrze mogą być aktualne. W końcu Erik i Chet lubią sobie żartować.

Aha, Erik Wolpaw mówi, że tak naprawdę nie wie o co chodziło z wielkim kurczakiem rozwalającym biura Aperture🙂

2. Stary początek.

Podczas prezentacji pokazano kilka scen z wczesnych faz produkcji. Między innymi początek na fałszywej wyspie (który niedawno pokazywałem):

A tutaj druga, bardzo wczesna wersja intra (imo paskudna i chaotyczna).

3. Lasery

W Portal 2 kule energii znane dobrze z pierwszej części, zastąpiono laserami. Lasery są o wiele wygodniejsze pod wieloma względami. Działają szybciej i lepiej wyjaśniają zjawisko portali. Kule na ten przykład, o wiele dłużej pokonywały określoną trasę. Gdy nie trafiliśmy w portal, trzeba było czasem długo czekać aż kula znowu powróci. Lasery są natychmiastowe.

Tutaj przedstawiono wczesną wersję zagadki z pojemnikiem na neurotoksyny (tutaj właśnie kamerzysta skrewił):

Z beta-testów wynika też podobno, że gracze prawie nigdy nie patrzą w górę ^^

4. Rdzeń Morgana Freemana

W pierwszej wersji scenariusza, Wheatley miał zginąć w momencie przebudzenia GLaDOS. Po prostu miał zostać zgnieciony i tyle. Natomiast w dalszej części historii, graczowi miały towarzyszyć inne rdzenie.

Jednym z nich miał być rdzeń Morgana Freemana, który miał posiadać ogromną wiedzę na temat małego pokoiku w którym przeleżał przez ostatnie 20 lat. W momencie gdy gracz wyniósł go z jego „domu” rdzeń miał oszaleć z nadmiaru wrażeń🙂

5. Betty

To kolejny rdzeń, który miał podążąć za graczem i oznajmiać mu o różnych niebezpieczeństwach, które na niego czekają w kolejnej komorze testowej. Zupełnie jak te informacje, które zawsze są umieszczane w reklamach leków. Cytując Erika Wolpawa:

„Jak w reklamach medykamentów gdzie na ekranie pokazują ci szczeniaczki i jednocześnie informują o możliwym krwawieniu z odbytnicy w wyniku zażycia.”

6. Dorfeld

Pierwotnie w grze miało znajdować się trochę nawiązań do komiksu z Garfieldem. Nawet GLaDOS miała mieć z nim swoje kwestie. GLaDOS miała znaleźć komiks o Dorfeldzie w jednym z biur pracowników Aperture. Pierwotnie prezentował się on tak:

Jednak GLaDOS nie rozumiała tego typu humoru i postanowiła zmienić komiks w to:

Jak widać neurotoksyny są dla GLaDOS odpowiedzią na wszystkie problemy.

7. Portal Kombat

O zarzuconym trybie multiplayer nie dowiedzieliśmy się w zasadzie niczego nowego. Był podobno niegrywalny i nie sprawiał po prostu przyjemności.

8. Nawiązania do mitologii

Jak krótko wyjaśnił Erik Wolpaw. W pewnym momencie tworzenia gry, trzeci ze scenarzystów Jay Pinkerton stwierdził, że sytuacja GLaDOS bardzo przypomina historię Prometeusza. Twórcy postanowili więc dodać kilka nawiązań do imtologi, żeby „wyglądać na super-mądrych”.

9. Rozdziobią nas kruki

!! spoiler !!

Ptak, który stał się najgorszym koszmarek GLaDOS, po tym jak zmieniła się ziemniaka, miał mieć pierwotnie większa rolę. Co kilka komór testowych miał przylatywać do gracza, atakować ziemniak i wydziobywać jego kawałek. Po każdym ataku GLaDOS miała stawać się coraz głupsza i mnie użyteczna dla gracza. To miało tłumaczyć fakt, czemu nie pomaga w rozwiązywaniu zagadek. Ostatecznie zdecydowano się na ideę wbudowanego moduł, który karze sztuczne inteligencje GLaDOS i Wheatleya, gdy chcą podać rozwiązanie zagadki.

!! koniec spoilera !!

10. Wczesny Wheatley

Ot jedna z wersji, jeszcze bardziej zarozumiała🙂

11. Chell mówi „Tak”

Tym razem sprawa dotyczy zakończenia.

!! spoiler !!

Otóż w jednej z wczesnych wersji, gdy po pokonaniu Wheatleya, dochodzi do sytuacji patowej przy zamianie rdzeni, pada pytanie czy zgadzasz się na dokonanie zamiany. W tym momencie Chell miała wypowiedzieć jedyne w grze słowa. Miała powiedzieć „Yes”. W teorii ten pomysł wydawał się genialny, ale wszyscy beta-testerzy byli zakłopotani i nie wiedzieli co się właściwie stało. Ponieważ Chell nigdy nie wypowiada nawet słowa, nikt nie był pewien czyj to właściwie głos.

!! koniec spoilera !!

12. Wiele zakończeń

Portal 2 miał mieć wiele, alternatywnych zakończeń, które miały być odstępne w trakcie gry. Na przykład jedno z nich miało pojawić się już po jakichś 2 minutach rozgrywki. Gdy gracz ginął, miała pojawi się jakaś muzyczka, w takt której, dwóch scenarzystów, Jay i Erik miało zrobić krótkie podsumowanie poczynań gracza.

2 z zakończeń (prawdę mówiąc nie wymyślili ich więcej) miało dotyczyć Księżyca. W pewnym momencie, przez dziurę w suficie uważny gracz mógł zobaczyć Księżyc. Gdy wystrzelił portal w jego powierzchnię, został wessany w przestrzeń kosmiczną i ginął. Wtedy miała pojawić się smutna piosenka, którą miało być (wykorzystane ostatecznie w innym miejscu) Exile Vilify grupy The National.

13. Carolyn

Cała tajemnica kryjąca się za znaczeniem tego imienia jest podobno przypadkowa, bo tak ma na imię matka Jay Pinkertona🙂

* * *

To chyba wszystkie najważniejszy rzeczy. I tak polecam obejrzeć cały wykład, bo dużo w nim humoru.

PS. Wpis miał się ukazać jutro, ale nie chcę, żeby mnie ktoś wyprzedził ^_^

3 Responses to “Portal 2 – Post Mortem (GDC 2012)”


  1. 1 mrkarrmel 15 Marzec, 2012 o 15:59

    Brzmi ciekawie. Obejrzę to sobie jak będę miał dostateczną ilość wolnego czasu🙂 .

  2. 2 majan22 15 Marzec, 2012 o 22:09

    Na pohybel ospałym kamerzystom!

    • 3 zwieracz 16 Marzec, 2012 o 17:40

      Niech ginie


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Marzec 2012
Pon T Śr T Pt S S
« Lu   Kwi »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Archiwum


%d bloggers like this: