Archiwum dla Marzec 2012

Konsola od Valve (raz jeszcze)

W jednym z ostatnich wpisów wspominałem o rzekomej konsoli od Valve, a właściwie o tym, że ma jej jednak nie być. Stwierdzam jednak, że potraktowałem temat trochę po macoszemu, bo jest wiele ciekawych rzeczy związanych z podróżą Valve w krainę hardware’u.

Gabe, czy też Doug (nie pamiętam, ale wszyscy ludzie w Valve są jak jeden organizm) wspominali nie raz w wywiadach, że nie planują zajmować się budową sprzętu, że jeśli już, to zgadają się z kimś kto się na tym dobrze zna (a mają w tym dobrych znajomych, choćby Alienware’a). Ale zaznaczyli, że jeśli będą do tego zmuszeni to niewykluczone, że sami zajmą się budową własnych zabawek.

To nie pierwszy raz gdy zmuszeni by byli do takiego kroku. Pamiętacie początki Steama? Bo ja nie 🙂 Ale Valve rozmawiało wtedy z wieloma dużymi firmami (choćby z takim Microshitem) w sprawie zbudowania wspólnej internetowej platformy do gier. Co wtedy usłyszeli od wszystkich? Nie da się, nie uda się, nie da rady. Więc zrobili to sami i się udało. Kto wie czy historia się nie powtórzy. Ale co to by właściwie miało być? Przecież nie znowu Steam?

Patenty

Valve regularnie wysyła nowe wnioski patentowe, w różnych sprawach. Można je podejrzeć na stronie faqs.org. Przeważnie dotyczą one rozwiązań softwarowych, ale ostatnio pojawiły się też pozycje dotyczące sprzętu i komunikacji gra-gracz. Ot na przykład mamy kontroler do gier, wyglądający jak zwykły pad, ale z wymiennymi elementami.

Prawdę mówiąc nie wydaje mi się to jakieś super rewolucyjne i chyba już ktoś kiedyś coś takiego robił, nie? Wydaje się to dosyć logicznym posunięciem, ale może się mylę. Taki Microsoft wolałby raczej sprzedawać oddzielne kontrolery niż ułatwiać życie graczom.

Obok można znaleźć coś z innej beczki, co nawet ciężko wyjaśnić. Jest to powiązane z badaniami biometrycznymi, jakie Valve od jakiegoś czasu prowadzi i jakimi się nie raz chwalili. Jest na przykład coś, co można przetłumaczyć jako:

Dynamiczne zmienianie gry pod wpływem zmian rejestrowanych w ciele gracza

Brzmi baaardzo ciekawie. Coś jak AI_director w Left 4 Dead, który płynnie zmienia warunki w grze, tylko, że tutaj komputer analizowałby zachowanie gracza. Jak wynika z patentu, byłby to jego puls, ruchy gałki ocznej, mimika twarzy itd. Oczywiście w zamkniętych testach, gracze mogą być podłączeni setkami przewodów, dzięki którym można uzyskać takie dane. W normalnych warunkach byłoby to raczej nie do przyjęcia, ale jak Valviacy sami już pokazywali, dając za przykład, np Portal 2, że wystarczy już zwykła kamerka internetowa, by pozyskać choć trochę danych na temat gracza.

Czytaj dalej ‚Konsola od Valve (raz jeszcze)’

TF2 i przejście na model F2P

Na stronie Valve właśnie pojawiły się 2 nowe publikacje pochodzące z tegorocznego GDC. Jedna dotyczy tworzenia systemu dynamicznych dialogów w grze, a druga to podsumowanie historii Team Fortress 2 i wnioski po przejściu gry na model Free 2 Play.

valvesoftware.com/company/publications

Polecam lekturę, szczególnie tego drugiego wykładu, bo pierwszy jest trochę zbyt techniczny dla zwykłych zjadaczy chleba. Ale z drugiej strony w tym drugim i tak nie ma zbyt wiele tekstu, więc się nie namęczycie 😉

Cały fakt przejścia Tf2 na model F2P ładnie podsumowują te 3 slajdy z prezentacji Joe Ludwiga:

Jak widać zyski z itemów są przytłaczające w porównaniu do profitu ze sprzedaży samej gry.

Nie mówiąc już o liczbie graczy.

Nie mam pytań 🙂

PS. Scenarzyści Portal 2 poinformowali w bonusowym wywiadzie na gametrailers, że „Meet the Pyro” jest już gotowe niedługo się pojawi. Obstawiam przełom Kwietnia i Maja, ale kto wie… W dodatku ludzie z Valve mają się ponownie pojawić w audycji, w przyszłym tygodniu (czyli jakoś teraz?), ale nowa rozmowa będzie zapewne dotyczyć tylko Doty i CS:GO.

Jeśli chodzi o sam wywiad, to był on dosyć słaby, dowiedzieliśmy się jedynie tego, że to Erik i Chet piszą bloga TF2 i to Erik wymyślał biografie pracowników Valve widoczne na ich oficjalnej stronie.

 

 

Krótka piłka

Jak w temacie, bez spojlera 😉

Macie jakieś fajne pomysły na sety w TF2? Chodzi o to, żeby grać trochę inaczej niż zwykłe.

Ostatnio sobie eksperymentuję i gram na przykład w takich ustawieniach:

1. Battle Medick 20 levelu: Kusza + uberpiła + frontalny atak

2. Pissniper ver.1: urynokarabin + SMG, czyli iniekcja moczu + akcja na rambo

3. Pissniper ver.2: czyli pełny piss set + bodyszuterka

4. Flying Demoman: Bombowy Skoczek + granat, czyli pocałunek z niebios

5. Goomba Stomp (aka useless Soldier): Rocket jumper + market gardener + mantreads

Wymarzony set: jarate + smg, szkoda, że się nie da ;(

A jak by tak cały serwer się zgadał i wszyscy by wybiegli jako snajperzy z SMG, albo część teamu SMG, a część Jarate. To by było piękne 😀

To takie moje, mokre marzenia.

Macie jakieś inne fajne pomysły na niecodzienne zestawy broni? Mówta :]

Portal 2 – Post Mortem (GDC 2012)

W necie pojawiło się właśnie pełne nagranie z wykładu Cheta Faliszka i Erika Wolpawa z tegorocznego GDC, na temat procesu powstawania Portal2. Nagranie trwa godzinę i szczerze polecam je wszystkim fanom nie tylko samego Portala, ale Valve w ogóle. No, przynajmniej tym, którzy w szkole nie uczyli się marokańskiego 😉

!! Uwaga na spoilery !!

Na prezentacji pokazane zostało kilka fragmentów z wczesnych wersji gry. Co prawda nagranie pochodzi z kamerki, ale jeśli macie szybkiego neta to polecam oglądać w najwyższej jakości.

Pełno tutaj typowego, dla tej dwójki, a obecnie już dla całego Valve, humoru. Przyjemnie się słucha i ogląda, chociaż kamerzysta zaspał w jednym i to dosyć ciekawym momencie.

Dla tych, którym się nie chce, lub nie mają czasu, oglądać całej prezentacji, postarałem się wypunktować co ciekawsze informacje, których wcześniej nie upubliczniono (lub były tylko plotkami). Podaję też bezpośrednie linki do konkretnych momentów w prezentacji gdzie pokazano stare wersje scen z gry, żebyście nie musieli ich szukać. O spojlerach też ostrzegam, więc spokojnie :]

1. F-Stop

O F-Stop w sumie niewiele wiadomo i nie będzie wiadomo więcej, bo jak powiedział Erik, być może w przyszłość Valve wykorzysta pewne elementy z tego projektu.

Za to dostaliśmy jeden nowy concept-art:

Na tym etapie produkcji, w Portal 2 miało nie być ani Chell, ani GLaDOS, ani portali, a głównym złym miał być Cave Johnson. To właśnie z tego okresu pochodzą te wszystkie concepty ukazujące humanoidalne roboty i różnego rodzaju manekiny, nad którymi miało pracować Aperture. Nie wiadomo jednak nadal co dokładnie autorzy mieli na myśli.

Widzimy, że Cave wyewoluował w typowego właściciela ziemskiego z południa Stanów. Ye-haw!! 😉

Na tym etapie produkcji, wszyscy byli zadowolenia z nowej wizji sequela. Jednak sprawy przybrały zły obrót w momencie gdy przyszło do beta-testów. Wszyscy chcieli Chell, GLaDOS i portale.

Zwrócicie uwagę na brodę Gabe’a 😀 Chociaż nie można mieć pewności, że to zdjęcia pochodzą z czasów przed wydaniem Portal 2. Równie dobrze mogą być aktualne. W końcu Erik i Chet lubią sobie żartować.

Aha, Erik Wolpaw mówi, że tak naprawdę nie wie o co chodziło z wielkim kurczakiem rozwalającym biura Aperture 🙂

Czytaj dalej ‚Portal 2 – Post Mortem (GDC 2012)’

Super Monday Night Combat

Hej, mam 4 zaproszenia do bety Super Monday Night Combat.

edit: właśnie dostałem jeszcze 3 zaproszenia. Bierzcie póki gorące! 😉

Na wiosnę (czyli zaraz) gra ma być i tak już ogólnie dostępna, ale kto wie kiedy to naprawdę nastąpi.

Nie pytajcie mnie o co chodzi w tej grze, bo zagrałem na razie tylko raz i wyczułem jedynie ogromny chaos. Podobno to skrzyżowanie gry typu MOBA z TF2. Może być fajne, nie przeczę.

Chce ktoś? Pisać w komentach.

CS:GO i nowości w Source

Dawno nie pisał o Globalnej Ofensywie. Pora nadrobić zaległości. Ale z drugiej strony i tak mnie do bety nie zaprosili, więc niech spadają 😉

Ucieszyła mnie informacja, że podobno w CS:GO ma wrócić tryb VIP’a. Nie wiem czy w końcu się pojawi, czy też go wytną, albo dodadzą w jakimś tam DLC. Tak sobie też myślę, że CS:GO będzie aktualizowany tak jak TF2. Nie będzie czapek, ale będą nowe mapy, prawdopodobnie robione przez społeczność, oraz nowe tryby i może nowe bronie (oczywiście tylko w trybie casual, bo pro-gracze by tego nie przeżyli). Ostatnio pojawiła się także informacja, że być może (ale już po premierze) oficjalnie do gry zostanie dodany zombie-mod. Dobrze, że chociaż w CS-sie Valve słucha społeczności.

Ostatnio zmieniono też oświetlenie w grze i dodano, globalne dynamiczne oświetlenie, a raczej cienie. Co w połączeniu z ostrym Słońcem upodabnia CS-a trochę do BF3. Mamy teraz także dynamiczne cienie, także od graczy. Czy ktoś ma betę i może powiedzieć czy gracz widzi swój cień? Bo to jednak był by bardzo ważny aspekt biorąc pod uwagę, że inni mogą widzieć twój cień.

Razem z nowym oświetleniem dodano też nową mapę de_lake i tryb „arsenal mode”, czyli… a wszyscy wiedzą co to jest ;p

Musze przyznać, że to całkiem nieźle wygląda. Głównie dlatego, że ten cały dom to pewnie model, a wraz z nowym oświetleniem jeszcze to jakoś daje radę jak na 2012 rok.

Tu jeszcze nowe cienie na de_dust (ach ten helikopter)

Cały czas mam jednak cichą nadzieję, że te wszystkie nowości graficzne, które pokazują nam w CS:GO to tylko popłuczyny po tej prawdziwej rewolucji, która czeka nas w nowym HL’u. Naiwne? Bardzo, ale chciałbym żeby to była prawda 😀

Czytaj dalej ‚CS:GO i nowości w Source’


Kalendarz wpisów

Marzec 2012
Pon W Śr Czw Pt S N
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Archiwum