Archiwum dla Luty 2012

Epic Beard Gabe

Gabe dał kilka dni temu wywiad i to co poruszyło całą społecznością, nie były jego słowa, tylko epicki (należący do epiki) zarost twarzoszyji wielkiego G.

Santa Newell, czy to oznacza, że nadchodzi Ep3/HL3?

Eerr… nope?

Jedyne co Gabe powiedział w temacie HL’a to to, że zdaje sobie sprawę z tego jak drażni fanów. Dobre i to. Reszta wywiadu to były te same farmazony co poprzednio. O tym, że gry to teraz bardziej usługa dla gracza, że robią eksperymenty i sami jeszcze nie wiedzą co o tym myśleć, bla, bla, bla, czapki.

Ale ta broda @_@

Muszę przyznać, że chyba lepiej wygląda, tak trochę mniej grubo?

Bez odbioru <czszsz…>

 

ZDR#4 – 3D skybox

W tym tygodniu przedruk tutoriala jaki napisałem dla sourcesdk.pl (możecie go znaleźć tutaj). Podobno scena modderska pod Source’a upada. Ja tymczasem co chwila dostaję sygnały od ludzi, że robią jakieś fajne rzeczy, albo pytają się jak coś zrobić. Według mnie scena (także ta polska) ma się całkiem nieźle.

Ja tam się za jakiegoś specjalistę w sprawach map nie uważam. Trochę się znam na jednym edytorze, ale jeszcze więcej rzeczy jest  dla mnie czarną magią 🙂 Mimo to co jakiś czas dostaję prośby i propozycje co bym to nie napisał, jakiegoś, nawet prostego poradnika, zarówno dotyczącego spraw technicznych jak i bardziej estetycznych. No cóż, od czasu, do czasu próbuję coś skrobnąć. W najbliższy czasie też postaram się wstawić kilka tego typu artykułów. Nie chce żeby to wyglądało jak jakaś prawda objawiona, a raczej jak spojrzenie na level design moimi oczami, moje potyczki z hammerem, pomysły, a także błędy 🙂

—————————————————————

3D skybox

Tutorial przedstawia, w pewnym sensie, sytuację ekstremalną aby pokazać, że 3d skybox można idealnie dopasować do właściwej geometrii levelu, nawet gdy jest ona bardzo skomplikowana. W praktyce, łączenie skyboxa z właściwym levelem zawsze powinno odbywać się poza zasięgiem wzroku gracza (być odpowiednio zamaskowane).

Zademonstruję to tym prostym schematem (widok z góry):

1. Przygotowanie poziomu
Stare góralskie przysłowie mówi, że: „Skybox robi się na samym końcu tworzenia mapy, hej!”… ale warto jest zawczasu przewidzieć to i owo. Akurat na potrzeby tutka, zbuduję całą mapę z myślą o skyboxie.

Więc, powiedzmy, że tak wygląda podłoga (layout mapy). Oczywiście ja tu trochę zaszalałem, bo na potrzeby tutka wystarczy zrobić kwadrat, będzie o wiele prościej.

Teraz robimy taką dziwną rzecz, że obudowujemy nasz level dosyć grubymi klockami pokrytymi teksturą nodraw. Po co? Te klocki właśnie pozwolą nam później idealnie wpasować 3d skybox do mapy.

Następnie kopiujemy brushe z nodrawem, podnosimy je do góry, pokrywamy teksturą skybox i rozciągamy do góry (wysoookoo, wedle uznania), to są po prostu ściany graniczne naszego levelu. Potem kopiujemy podłogę, znów nakładamy teksturę skybox i mamy sufit. Mamy przestrzeń mapy.

2. Tworzymy skybox
Teraz kolejny bardzo ważny krok. Wstawiamy byt sky_camera. Wstawiamy go dokładnie w centrum siatki w hammerze (środek bytu musi pokrywać się ze środkiem siatki). Nie w centrum mapy, tylko w centrum siatki, może być to poza naszą mapą (nawet kilometr). Środek siatki jest w miejscu gdzie stykają się 3 kolorowe odcinki (czerwony, zielony i niebieski).

Dlatego też najlepiej robić mapy zaczynając na środku obszaru roboczego, będzie wygodniej.

Teraz zaznaczamy razem, wszystkie nasze bloki pokryte nodrawem oraz byt sky_camera (przytrzymując ctrl) i kopiujemy je (przesuwamy z shiftem) gdzieś obok naszego levelu.

Następnie wchodzimy do narzędzia Transformation (ctrl+M) i skalujemy wszystko (razem ze sky_camera). Ponieważ w skyboxie wszystko jest domyślnie pomniejszone 16 razy, tyle razy musimy pomniejszyć nasze zaznaczone byty. W tym celu w okienku zaznaczamy „scale” i we wszystkich 3 polach wpisujemy .0625. Tak, tam jest kropka na początku. To po prostu dziesiętny zapis 1/16.

Teraz możemy (a właściwie musimy) już usunąć pierwotny byt sky_camera (ten w samym centrum siatki).

Sam 3D skybox tak samo jak właściwy level musi być otoczony solid brushami (również pokrytymi teksturą „skybox”). Ich wielkość jest sprawą dowolną. Im większa tym efekt będzie bardziej naturalny, ale to też zależy od charakteru mapy. Jeśli mapa otoczona jest wysokimi budynkami, to skybox nie musi być duży, bo i tak to co będzie daleko, będzie zasłonięte.

Czytaj dalej ‚ZDR#4 – 3D skybox’

Co zostało z Black Mesy?

Nie chodzi o moda oczywiście, tylko o stare, dobre, podziemne laboratorium, od którego wszystko się zaczęło. Czy zadawaliście sobie kiedyś to pytanie? Interesowało was co się mogło dziać w zgliszczach Black Mesy, podczas gdy my paradowaliśmy z łomem po City 17? To ogromne pole do popisu dla naszej wyobraźni 🙂

Jak wiemy, Black Mesa została zniszczona przez bombę atomową, którą to G-Man podstępnie aktywował w HL: Opposing Force. Mimo iż OF nie jest traktowany jako gra kanoniczna, to główny scenarzysta serii, Marc Laidlaw przyznał, że to całkiem zgrabny zabieg, dzięki któremu nie trzeba już wracać do BM i zostawić ją w spokoju za plecami. Valve nie chce wracać, ale fanom nikt tego nie zabroni.

Ja nie raz sobie wyobrażałem jak mogłaby wyglądać Black Mesa po wybuchu bomby. No bo zakładam, że cała zniszczona nie została. No bo niby dlaczego? Bomba, bombą, ale przecież ten kompleks był przeogromny, rozciągał się na kilometry w szerz i setki metrów w głąb ziemi. Bomba natomiast była umieszczona w podziemnym parkingu, czyli niewiele poniżej powierzchni. Może było kilka bomb? Kto wie. Może to co już znajdowało się w BM weszło w reakcję łańcuchową i zwiększyło eksplozję?

Ostatnio trafiłem na temat na SPUF, gdzie pewna osoba dosyć rozlegle się na ten temat rozwodziła. Oczywiście z lekką przesadą, bo na podstawie modelu jaki znajduje się w grze autor wątku chciał oszacować moc wybuchu. Doszedł do wniosku, że eksplozja wcale nie była taka duża. Z kolei rakiety z ładunkami, które znajdowały się już w BM nie mogły wybuchnąć od tej detonacji, bo mają szereg zabezpieczeń. Podawał też szereg technicznych danych potwierdzających tą tezę. Oczywiście miał świadomość tego, że to trochę wróżenie z fusów. Nie znam się na tyle na broni jądrowej, żeby coś tu mądrego powiedzieć. Wiem tylko, że robi ogromne „boom”, gdy zostanie zdetonowana 🙂

Nie mniej jednak spokojnie można założyć, że coś z Black Mesy jednak zostało. I tutaj przychodzi czas dla modderów. Było kilka produkcji, które wracały do podziemnego kompleksu już po wydarzeniach z HL1 (np, Mesa Fallback, Provenance), ale według mnie żaden mod nie sprostał oczekiwaniom i nie przedstawiał niczego specjalnie oryginalnego. A możliwości są ogromne.

Pomysł na moda

Wyobraźmy sobie, że oto wracamy do Black Mesy. Nie wiem kim jesteśmy. Może Gordonem, który wrócił tu na chwilę gubiąc się w pętli czasu? A może żołnierzem Kombinatu? Rebeliantem? A może zwykłym poszukiwaczem skarbów? Stalkerem? Turystą? Człowiekiem w przyszłości, który nie ma świadomości tego, co tutaj się stało x lat temu?

Na początku zwiedzamy wysoko położone części kompleksu, zawalone i zasypane pomieszczenia, gęsto porośnięte roślinnością niczym na początku Portala 2. Wszystko spowite jest radioaktywnym pyłem i towarzyszy nam dźwięk licznika Geigera (a jakże 😉 ). Gdzieniegdzie widać dziwne anomalie, rodem ze Stalkera. Na początku nie ma wrogów. Tylko przerażająca cisza natury, która wdarła się w te zbudowane ludzką ręką tereny.

Światło przebija się przez dziurawe sufity, jednak my schodzimy coraz głębiej w mrok. Szukamy cennych artefaktów.

Docieramy do odciętych przez długi czas, napromieniowanych lokacji. Tutaj okazuje się, że nie jesteśmy sami. Przez lata różne zwierzęta, oraz stwory z Xen mutowały w kompletnie nowe, przerażające formy. Zwykłe zombie, bullsquidy czy headcraby to przeszłość.

W pewnym momencie dokonujemy zaskakującego odkrycia. W black Mesa, bardzo głęboko, w tej nienaruszonej przez wybuch części, nadal otwarty jest jakiś tajemniczy wielki portal. A może my go uruchamiamy, odpowiednio odpalając różną maszynerię. Nie ważne. Ważne, że w BM istnieją portale do innych wymiarów i cą całkiem efektowne. Oto wchodzimy do wielkiej hali i okazuje się, że w połowie pomieszczenia znajduje się portal i część ścian jest jeszcze tutaj na Ziemi, a część już w innym świecie. Gdy przechodzimy przez portal widzimy lewitujące w przestrzeni Xen (czy innego wymiaru) elementy Black mesy, całe pokoje, ściany. Ich części latają sobie w przestrzeni…

Można by to nawet połączyć z moim poprzednim pomysłem na moda, gdzie cała akcja działa się w głowie Gordona, który siedzi zamknięty w wolnym teleporcie G-mana i wraca wspomnieniami do BM. Z tego można by zrobić jeszcze większy mindfuck 🙂

A umiejscowienie akcji w napromieniowanym laboratorium daje możliwość wprowadzenia zupełnie nowych przeciwników, to tak jak nowa gra.

A czy wy też macie takie porąbane wizje „Black Mesy po”? Czy raczej wam to zwisa, bo ten rozdział już został zamknięty?

Dostałem znak od istot wyższych!

Dotyczący HL3! Zostałem oświecony przez Reptalian!

Więc jadłem sobie wczoraj precle i nagle… co ja pacze:

Czyż to nie jest jasny jak gwint z lewej nogi, znak z niebios, że zbliża się data oficjalnej zapowiedzi HL3? Czy ktoś może mieć w ogóle jakiekolwiek wątpliwości?

Czytaj dalej ‚Dostałem znak od istot wyższych!’

Kronika Kulturalna 11

Ponieważ zebrało się kilka bliżej ze sobą nie związanych tematów, więc postanowiłem reaktywować Kronikę.

1. Akcja HL2 reaktywacja.

Więc w wielkiej akcji wspólnego grania w HL2 wzięło udział 13,216 graczy, co dało 11 miejsce w top100 dziennych gier na Steam.

Od razu posypały się komentarze, że to marny wynik, gdzie się podziali wszyscy fani, że to tylko pokazało, że nikt nie czeka na HL3.

Ale według mnie to całkiem niezłe osiągnięcie i cieszę się, że grupa, albo już cały ruch „A Call for Comunication” ogłosiła, że to dopiero początek w dawaniu Valve znaków, że nie zapomnieliśmy o Gordonie. To niezły wynik, bo pamiętajmy, że to liniowa gra singleplayer sprzed 8 lat, a pokonała wiele multiplayerowych tytułów, wśród Singlów, była chyba 2 po Skyrimie.

Jeśli będą kolejne tego typu eventy, a wszystko wskazuje na to, że będą, to założę się, że pojawi się na nich więcej osób. Teraz to było trochę tak na chybcika, nie do końca było wiadomo o co chodzi. Nawet duże serwisy, które o tym informowały nie wiedziały do końca do czego to zakwalifikować. Często reklamowano to jako protest i bojkot, a to się źle kojarzy i kompletnie mija z celem całego przedsięwzięcia. W dodatku wynikło spore nieporozumienie, bo wiele osób myślało, ze wszyscy, którzy dołączyli do grupy „A call for Communication”, zadeklarowali z automatu wzięcie udziału w eventcie. A przecież grupa powstała o wiele wcześniej niż pojawił się pomysł na wspólne granie. Teraz już wiadomo z czym to się je, więc może będzie większy odzew ze strony graczy.

A chwilowy wzrost o ponad 10000 graczy dla HL2 można sobie obejrzeć na tym wykresie na SteamGraph.

2. Uaktualniłem swoją stronę na ModDB

Dodałem wpis ze wszystkimi wydanymi do tej pory mapami, zapraszam zainteresowanych 🙂  ==> Profil na ModDB

Uaktualniłem też download do mapy The Bunker. Abrakadabra mnie o to prosił już daaawno temu, czuję się trochę jak Valve z tym opóźnieniem 😉

3. Santa’s Revenge 2 ver. 1.1

Wczoraj wydałem poprawioną wersję Santa’s Revenge 2 z numerkiem 1.1. Zapraszam wszystkich do grania. Tym razem nie uświadczycie już wielu błędów, takich jak np, przekrzywiona kamera na starcie. Dodałem też padający śnieg (wooo!).

A tak w ogóle to chciałem się z wami podzielić moimi wrażeniami na temat moda i tego jak został odebrany przez społeczność.

To mój pierwszy mod i pierwsza styczność z ModDB od strony twórcy. Dotychczas tylko przeglądałem, komentowałem i oceniałem cudze produkcje.

Muszę powiedzieć, że ludzie z ModDB bardzo pozytywnie mnie zaskoczyli wsparciem jakie oferują dla modderów. I nie chodzi mi o porady czy zbieranie teamu, ale już samo promowanie. Nie dość, że informacje o moim modzie pojawiały się na stronie głównej i w odpowiednich kategoriach za każdym razem gdy dodawałem coś nowego do moda (download, news czy grafikę), to dodatkowo umieszczali info na swoim oficjalnym Twitterze oraz na forum Facepunch. Jak się okazuje, każdy wydany mod ma swój oddzielny temat w specjalnym forum/feedzie newsów na Facepunchu. To zawsze kilku kolejnych odbiorców moda więcej.

Natomiast wczoraj trafiłem nawet do slidera na głównej stronie ModDB, obok takich produkcji jak: MechWarrior: Living Legends, Thrawn’s Revenge: Imperial Civil War, Company of Heroes: Eastern Front czy Triptych. W dodatku z fajnym taglinem.

Czytaj dalej ‚Kronika Kulturalna 11’

Tonight’s the Night!

Dzisiaj jest ten historyczny dzień – A Red Letter Day. Równo o 20.00 zaczynamy grać w HL2. Oczywiście równie dobrze można grać przez cały dzień, będzie nawet lepiej.

Więc, nie siedź jak kołek przed kompem, wyłącz głupie filmiki z YT, zminimalizuj p0rno, odinstaluj minecrafta i odpal HL2!

Przyłącz się! Mamy ciasto!

Dzisiejszy dzień przejdzie do historii, jako Ten Dzień, w którym w HL2 grało trochę więcej osób niż na co dzień, a następnego dnia była niedziela.

PS. Spiskowa teoria dziejów, czyli „A co jeśli, gdyby… ?” (uwaga: mindfuck included)

Peter König

Dzisiaj ukazał się artykuł na Kotaku, w którym zaprezentowano nigdy wcześniej nie pokazywane concept-arty do Left 4 Dead 2, autorstwa Petera Königa.

Peter jest już doświadczonym artystą. Maluje, szkicuje, rzeźbi, full opcja. Zanim zaczął pracować dla Valve, przy takich produkcjach jak: Left 4 Dead 2, Portal 2, czy Dota 2, miał już spore przygody z branżą grową i filmową. Z tych bardziej znanych tytułów można wymienić np: Cloverfield , Surogaci, Beowulf, Constantine, Blade II, The Haunting, Ewolucja, Park Jurajski. Oraz takich wydawców gier jak: Activision , Blizzard, Disney czy Acclaim Studios.

Niezły z niego żartowniś, jego pomysły są naprawdę niepokojące, a te z Left 4 Dead 2 są i tak najnormalniejsze. Wystarczy przejrzeć sobie jego stroną domową/portfolio:

== Peter König ==

Mamusia by się zaniepokoiła 🙂

Ale najciekawsze jest to, że można tam też dojrzeć te tajemnicze concept-arty, które jakoś tak, chyba w zeszłym roku, zostały sfotografowane przez jednego z nieodwiedzających siedzibę Valve. Pisałem o nich na blogu 🙂

Do tej pory nie było wiadomo (chyba), a przynajmniej do publicznej informacji nie przedostała się jakaś wiarygodna informacja kto dokładnie stał za nimi. A może było wiadomo, tylko ja to przegapiłem? ;p

Nie ważne, to i tak niczego nie zmienia. Jedyna rzecz jaką mogę wywnioskować, z faktu, że tak prominentny artysta zrobił tyle projektów, to to, że to nie był byle jaki projekt. Nawet jeśli został zamknięty przez Gabe’a, to być może dowiemy się o nim kiedyś czegoś więcej. Ale równie dobrze po prostu został „lekko” zmieniony i cały czas jest w produkcji, jak to u Valve bywa.

Na stronie są też rysunki, których wcześniej nie widzieliśmy, jak choćby ten statek z dobrze nam znanym skrótem SOB na boku:

Są też inne, podobne statki umieszczone już w konkretnym środowisku:

Wszystko jest wymieszane i nieopisane, więc można się tylko domyślać, które concepty czego dotyczą, ale niektóre (jak ten sob) nie zostawiają wątpliwości. To rzuca trochę więcej światła na to jak miałaby wyglądać przyszła gra Kurka.

I tak oto została ujawniona kolejna cegiełka, w wielkim murze tajemnic Valve 🙂


Kalendarz wpisów

Luty 2012
Pon W Śr C Pt S N
« Sty   Mar »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829  

Archiwum