The Final Hours of Portal 2 + DLC

The Final Hours of Portal to multimedialny reportaż znanego growego dziennikarza Geoff’a Keighley’a, który opisuje proces powstawania Portal 2. Stworzony z myślą o iPadzie jest też dostępny na Steam, a kilka dni temu dostał nawet 10 stronicowe DLC. Tak, DLC do gazetki, jakby to można było w skrócie ująć🙂

TFHoP2 to ogromna kopalnia wiedzy nie tylko na temat samego Portala 2, ale i procesu powstawania gier w Valve w ogóle. Można się dowiedzieć też wiele o życiorysie pracowników Valve Software.

Wewnętrzne projekty

Obok standardowych opisów poszczególnych etapów powstawania sequela, jedną z ciekawszych rzeczy w „książce” jest informacja o dziwnym eksperymencie, który miał miejsce na przełomie 2007 i 2008 roku.

Gdzieś pod koniec 2007 roku Gabe zatrzymał cały cykl produkcyjny Valve i kazał skupić się swoim ludziom na wymyślaniu nowych idei. Ludzie podzielili się na małe grupy, a kilka miesięcy później w pobliskim kinie, po kolei pokazywali reszcie pracowników swoje pomysły. Jednym z nich był Blobulator – pomysł od grupy Kena Birdwella (ten od animacji twarzy Alyx). Rtęcio-podobna substancja, która miała atakować gracza i przeistaczać się niczym T-1000 w Terminatorze. Od razu przychodzi mi na myśl Source Particle Benchmark i jego npc_surface oraz oczywiście farby w Portal 2. Innym pomysłem (od grupy weteranów: John Guthrie, Steve Bond i Tom Leonard) były moduły sztucznej inteligencji przeciwników. Oto na przykład Żołnierze Kombinatu dostawali różne umiejętności, jak szybkie bieganie czy latanie. Gdy gracz zabił jednego przeciwnika, inni mogli wykorzystać jego pozostałości i wszczepić sobie nowe umiejętności. Two Bots, One Wrench to chyba najbardziej znany z wewnętrznych projektów Valve, grupy Erika Wolpawa. Gracz, chodzi razem z dwoma robotami i wywołuje rożne interakcje. Jeden robot to typ gbura, który wszystko widzi w ciemnych barwach, drugi jest trochę przewrażliwiony i ma skłonności do noszenia czapek. Gra miała polegać właściwie na chodzeniu i wymuszaniu różnych scenek opartych na sztucznej inteligencji robotów. Zresztą wszystko macie na 3 dołączonych do TFHoP2 filmikach, a poniżej jeden z nich właśnie:

Z kolei team Kim Swift postawił bardziej na kontynuacje idei Portala i rozszerzanie o nowe możliwości. Między innymi o manipulację czasem. Ten pomysł spotkał się z ogólnym aplauzem, ale po odrobinie pracy i wypuszczeniu wewnętrznego dema, Gabe uznał, że to nie będzie fajne, bo gracz musiał ogarnąć zbyt wiele elementów na raz. Hmm, ech ten GabeN. Mimo wszystko pomysł nie jest stracony, bo Kim, która opuściła Valve (głównie z tego właśnie powodu, że nie mogła właśnie urzeczywistnić swojej wizji) tworzy Quantum Conundrum, które będzie zawierało powyższe elementy.

Jednak tym, na czym Valve skupiło całą swoją uwagę był projekt F-STOP, grupy Josha Weiera, przyszłego Lead developera Portal 2. Chodziło po prostu o nowe zagadki i mechaniczne puzzle, które nie angażowały by strzelania i walki. Wiele z tego trafiło ostatecznie do Portal 2 jako nowe urządzenia Aperture Science.

Wyciek
Tak, Portal 2 też miał swój wyciek za sprawą największego bloga o grach w necie czyli Kotaku. Tym co wyciekło był ogłoszenie castingu na postać Cave’a Johnsona. Pojawiła się tam informacja o tym kim jest jest Cave, opis jego charakteru i spojler fabularny, który sugerował, że Cave miałby się stać głównym przeciwnikiem gracza. Wszyscy się wtedy zastanawiali czy to mogło pokrzyżować szyki Valve, czy też nie miało żadnego wpływu. Jak się okazuje po lekturze TFHoP2, miało ogromny wpływ na ostateczny wygląd gry, a informacje tam zawarte były prawdziwe. Cave miał być, z początku side-kickiem głównego bohatera, tak jak Wheatley, a potem stać się jego głównym przeciwnikiem. Akcja gry miała dziać się w latach 50-tych, a gracz miał kierować zupełnie innym bohaterem (a nie Chell), wybudzonym z komory hibernacyjnej w tamtych czasach. Umysł Cave’a, przeniesiony do komputera, miał powoli tracić resztki swojego człowieczeństwo i jednocześnie zdawać sobie sprawę z tego jak dużo stracił na tej transformacji. Miał się zbuntować i zbudować armię robotów, a potem doprowadzić do mechanicznej rewolucji (normalnie Skynet). W Portal 2 miało nie być GLaDOS, ani portali. Niezłe co?🙂

Gdy okazało się, że początkową historię trzeba zmienić, a beta testerzy domagali się GLaDOS i portali, Portal 2 zaczął wreszcie przybierać obecną postać. Scenarzyści musieli teraz „tylko” jakoś przywrócić GLaDOS do życia, wyjaśnić pochodzenie nowych mechanizmów oraz wprowadzić nowych bohaterów. Było ciężko, ale w końcu dali radę. Na szczęście znalazło się też miejsce dla Cave’a i starego Aperture, niestety w okrojonej wersji w stosunku do oryginału.

Pojawiła się idea, aby do gry wprowadzić rdzenie osobowości, te które były już pod koniec Portala, ale teraz w o wiele większej roli i liczbie. W ten sposób powstał między innymi Space Core inspirowany tą reklamą „Oregon Coast Aquarium”:

Był też rdzeń wszystkowiedzący, ale w przeciwieństwie do Rdzenia Faktów z finalnej wersji, ten miał doskonałą wiedza tylko na temat małego pomieszczenia, w którym przez cały czas przebywał. W pewnym momencie gry, gracz miał nawet wybrać, które 2 z 6 rdzeni wybierze do finałowej walki z GLaDOS.

DLC

Kilka dni temu dodano 10 nowych stron, na których opisany jest proces powstawania DLC „Peer Review”, ale chyba najciekawsze są dodatkowe informacje na temat przyszłości Portal 2. Okazuje się, że Valve planuje dodanie do gry (oczywiście nie wiadomo kiedy i czy to na pewno wypali) nowego systemu tworzenia i dodawania map do gry. Coś o wiele przyjaźniejszego zwykłym użytkownikom niż Hammer, żmudne ściąganie i kopiowanie plików.
Nowy uproszczony edytor do map Portal 2, ma wyglądem przypominać to co widzieliśmy na reklamówkach Portala, gdzie wyjaśniane nam były nowe mechanizmy. Pamiętacie te schematyczne animacje z ludzikami? O to właśnie chodzi:

W działaniu ma to przypominać trochę Google SketchUp (nawet pracuje ponoć nad tym jeden z jego twórców). Będziemy tworzyć proste schematy komór, a potem wypełniać je gotowymi elementami poprzez proste wybieranie elementów i przypisywanie im zadań (takie uproszczone input/output). Gotową mapę będzie można z poziomu programu przesłać do gry.
Ale edytor to nie wszystko, bo już będąc w grze będzie można przeglądać, ściągać i od razu grać w stworzone prze fanów mapy. Dziecinnie proste, ciekawe czy się uda. To coś nowego, kolejny etap w ułatwianiu życia graczom (jeśli tego nie spieprzą). Wiadomo, nie każdy ma czas i umiejętność, żeby skrobać coś w hammerze, natomiast wielu ma ciekawe pomysły, które być może teraz będą mogły ujrzeć światło dzienne. Podobno jest taka możliwość, że dostaniemy nawet głos GLaDOS jako naszego doradcy w programie, niczym Pan Spinacz w Wordzie.

Samo The Final Hours of Portal 2 ma też w przyszłości dostawać jeszcze nowe elementy. Co to się dzieje, wszędzie DLC! A ja już nie mogę się doczekać kolejnego projektu tego typu, tym razem o powstawaniu Ep3/HL3. Może wreszcie wtedy dowiemy się co tak naprawdę działo się z grą na przestrzeni tych wszystkich lat.

8 Responses to “The Final Hours of Portal 2 + DLC”


  1. 1 Septuater 21 Październik, 2011 o 16:39

    „The Final Hours of Half-Life 3” powinno objętościowo zawstydzić „Potop”. Jeżeli będzie mniejsze, to pomyślę, że opisuje temat zbyt ogólnikowo😉.

  2. 2 Retosik 21 Październik, 2011 o 22:38

    > nie chciało mi się czytać
    przeczytałem tylko tą część o DLC, a z tym wbudowanym narzędziem do map, to już dawno się tego spodziewałem, skoro było napisane na stronie steamowej portala 2 gdzieś w okolicach premiery „ZAWIERA WBUDOWANY EDYTOR MAP”, teraz to to już chyba nie wisi. Mogli to wcześniej dać, wszyscy recenzenci by się zachwycili i wgl, „ołmajgat to jest największa rewolucja od czasów majlittylplanet” czy coś — i portal dostał by 10/10, ale mniejsza z tym. Bardzo mi się podoba rzut izometryczny i zrobienie tego w klimatach filmików instruktażowych Aperture😛 Ciekawi mnie tylko to, czemu podali cenę Buttona – „783,090$” taki easter egg, czy może jakiś tryb kariery (WTF?)

    A, jeszcze jedno.

    AQUARIUUUUUUUUUUUUUUUUM!

    • 3 zwieracz 22 Październik, 2011 o 11:27

      Dopiero teraz zauważyłem, że tam jest cena😮
      Pewnie takie jajca od Aperture.

  3. 4 lizardpl 22 Październik, 2011 o 17:50

    Jak każdy wie, takie edytory dają o wiele mniej możliwości niż zaawansowane narzędzia. Ale będę korzystał z tego ile wlezie🙂 Tym bardziej jeżeli będzie możliwość zbudowania tylko „kształtu” mapy i wypełnienie go takim in-game edytorem.

  4. 5 daltesta 10 Styczeń, 2012 o 17:16

    Ej a ten TFH to jest tylko do czytania i przeglądania obrazków czy to ma jeszcze jakies multimedialne DLC czy coś?

    • 6 zwieracz 10 Styczeń, 2012 o 20:07

      No, są slajdy do oglądania, mini gra gdzie można malować aperture i je postarzać, kilka filmików do obejrzenia (w tym te co powyżej), różne pliki dźwiękowe do odsłuchania, plus ankiety. Taka interaktywna książka ;P

      • 7 daltesta 11 Styczeń, 2012 o 17:34

        Am to może sie skusze. Mam jeszcze 3.01 na steamie ;p

        • 8 zwieracz 11 Styczeń, 2012 o 23:08

          Panisko :]


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Październik 2011
Pon T Śr T Pt S S
« Wrz   List »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum


%d bloggers like this: