Archiwum dla Październik 21st, 2011

The Final Hours of Portal 2 + DLC

The Final Hours of Portal to multimedialny reportaż znanego growego dziennikarza Geoff’a Keighley’a, który opisuje proces powstawania Portal 2. Stworzony z myślą o iPadzie jest też dostępny na Steam, a kilka dni temu dostał nawet 10 stronicowe DLC. Tak, DLC do gazetki, jakby to można było w skrócie ująć 🙂

TFHoP2 to ogromna kopalnia wiedzy nie tylko na temat samego Portala 2, ale i procesu powstawania gier w Valve w ogóle. Można się dowiedzieć też wiele o życiorysie pracowników Valve Software.

Wewnętrzne projekty

Obok standardowych opisów poszczególnych etapów powstawania sequela, jedną z ciekawszych rzeczy w „książce” jest informacja o dziwnym eksperymencie, który miał miejsce na przełomie 2007 i 2008 roku.

Gdzieś pod koniec 2007 roku Gabe zatrzymał cały cykl produkcyjny Valve i kazał skupić się swoim ludziom na wymyślaniu nowych idei. Ludzie podzielili się na małe grupy, a kilka miesięcy później w pobliskim kinie, po kolei pokazywali reszcie pracowników swoje pomysły. Jednym z nich był Blobulator – pomysł od grupy Kena Birdwella (ten od animacji twarzy Alyx). Rtęcio-podobna substancja, która miała atakować gracza i przeistaczać się niczym T-1000 w Terminatorze. Od razu przychodzi mi na myśl Source Particle Benchmark i jego npc_surface oraz oczywiście farby w Portal 2. Innym pomysłem (od grupy weteranów: John Guthrie, Steve Bond i Tom Leonard) były moduły sztucznej inteligencji przeciwników. Oto na przykład Żołnierze Kombinatu dostawali różne umiejętności, jak szybkie bieganie czy latanie. Gdy gracz zabił jednego przeciwnika, inni mogli wykorzystać jego pozostałości i wszczepić sobie nowe umiejętności. Two Bots, One Wrench to chyba najbardziej znany z wewnętrznych projektów Valve, grupy Erika Wolpawa. Gracz, chodzi razem z dwoma robotami i wywołuje rożne interakcje. Jeden robot to typ gbura, który wszystko widzi w ciemnych barwach, drugi jest trochę przewrażliwiony i ma skłonności do noszenia czapek. Gra miała polegać właściwie na chodzeniu i wymuszaniu różnych scenek opartych na sztucznej inteligencji robotów. Zresztą wszystko macie na 3 dołączonych do TFHoP2 filmikach, a poniżej jeden z nich właśnie:

Z kolei team Kim Swift postawił bardziej na kontynuacje idei Portala i rozszerzanie o nowe możliwości. Między innymi o manipulację czasem. Ten pomysł spotkał się z ogólnym aplauzem, ale po odrobinie pracy i wypuszczeniu wewnętrznego dema, Gabe uznał, że to nie będzie fajne, bo gracz musiał ogarnąć zbyt wiele elementów na raz. Hmm, ech ten GabeN. Mimo wszystko pomysł nie jest stracony, bo Kim, która opuściła Valve (głównie z tego właśnie powodu, że nie mogła właśnie urzeczywistnić swojej wizji) tworzy Quantum Conundrum, które będzie zawierało powyższe elementy.

Jednak tym, na czym Valve skupiło całą swoją uwagę był projekt F-STOP, grupy Josha Weiera, przyszłego Lead developera Portal 2. Chodziło po prostu o nowe zagadki i mechaniczne puzzle, które nie angażowały by strzelania i walki. Wiele z tego trafiło ostatecznie do Portal 2 jako nowe urządzenia Aperture Science.

Czytaj dalej ‚The Final Hours of Portal 2 + DLC’


Kalendarz wpisów

Październik 2011
Pon W Śr Czw Pt S N
« Wrz   List »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum