Archiwum dla Lipiec 2011

Gameroom (sp, Ep2)

Gameroom to moja nowa mapka zrobiona specjalnie na konkurs na SourceSDK.pl – „Bitwa na mechanikę 2”. Zadaniem było stworzenie mapy wokół z góry ustalonego schematu: mieliśmy drzwi, które gracz musiał jakoś otworzyć. Co miał zrobić, to już zostawało w kwestii mappera 🙂

Fabuła:

Fabuły brak, natomiast naszym celem jest otwarcie drzwi. Aby to zrobić trzeba uzyskać 4 cyfrowy kod, a następnie ustawić w odpowiedniej pozycji koła zębate, tak aby cyfry kodu mieściły się w specjalnym okienku. Każdą cyfrę odblokowujemy przechodząc jedną z 4 mini-gierek: Whack-a-Gnome, Space Invaders, Memory i „Posłuchaj i zagraj”*. Cyfry można też spróbować odgadnąć samemu, ale kombinacji jest bardzo dużo, a koła zębate nie są zbyt szybkie 🙂

Co do samego kodu. Na tę chwilę kod jest odgórnie ustalony przeze mnie i zawsze jest taki sam. Jeśli raz go odgadniecie to już zawsze będziecie mogli otworzyć drzwi. W następnej wersji mapy (nie wiem kiedy się pojawi) mam zamiar wprowadzić kod generowany losowo za każdym odpaleniem mapy.

Ficzery:

– mini-gra „Whack-a-gnome” (teraz nie można już oszukać 🙂
– mini-gra „Space Invaders” (działa i można grać)
– mini-gra „Memory”
– mini-gra „Posłuchaj i zagraj”*
„Melonator 9000” – super generator arbuzów
– skomplikowany system kół zębatych
– holograficzny ojciec Grigori
– „żyjący kosz na śmieci” (Lamaar w środku) 😉
– 4 kamery i jeszcze więcej monitorów naraz, na jednej mapie
– melon basketball z niespodzianką/podpowiedzią

Screeny:

———————————————————–

DOWNLOAD Gameroom.v1.1

———————————————————–

Instalacja:

Gra wymaga Half-Life 2: Episode Two, ale powinna też działać pod HL2 lub Ep1, aczkolwiek będzie brakować kilku tekstur. Sama mechanika powinna działać za to bez przeszkód (ale nie testowałem).

Plik mapy (gameroom-v1-1.bsp) skopiuj do katalogu z mapami Episode Two, np:

C:\Steam\steamapps\[twoje konto steam]\half-life 2 episode two\ep2\maps

Odpal grę i w konsoli (~) wpisz: map gameroom-v1-1, wciśnij Enter i graj.

Uwagi techniczne:

Mimo iż próbowałem naprawić „Memory” to nadal potrafi się zaciąć i zachowywać dziwnie. Ale można przejść ją bez większych przygód, wystarczy się nie spieszyć. Powoli odkrywamy po 2 karty i jeśli mamy parę to czekamy na metaliczny dźwięk i jedziemy dalej. Powinno być dobrze. Ja tam zawsze robię quick save’a po każdej parze, ale to chyba tylko moje zboczenie 😉

*nie wiem czy jest jakaś oficjalna nazwa dla tego typu zabawy.

Wojna siedmiogodzinna jest do bani

Wojna siedmiogodzinna to chyba najgorsze rozwiązanie jakie zastosowało Valve aby jakoś zaszyć dziurawą historię pomiędzy pierwszą, a drugą częścią HL’a. To już chyba wielka luka czasowa pomiędzy Portalami jest ciekawsza. Dlaczego? Bo zostawia większe pole do popisu i nie tylko dla samego developera, ale też dla fanów.

Siedem godzin? Scenarzystów na prawdę nie było stać na nic ciekawszego? Mogliby chociaż powiedzieć, że wojna między ludźmi a siłami Kombinatu trwała 7 dni. To już lepiej brzmi. I właściwie nic by ich to nie kosztowało, a zawsze by byłby jakiś wentyl bezpieczeństwa, w którym można coś jeszcze upchać, jakąś niedopowiedzianą historię. Rozumiem, że Kombinat ma uchodzić za super potęgę, z którą Ziemianie nie mogą się równać i ten bardzo krótki czas miał to dobitnie ukazać, ale to brzmi jak tani chwyt. W dodatku właściwie nic nie wiadomo na temat tej wojny, jak przebiegała i czy ludzie zdążyli w ogóle zareagować. Wiadomo tylko, że ludzkie wojska zostały pokonane już po 7 godzinach. Ale co to właściwie oznacza. Czy doszło do właściwych starć, czy wojska nie zdążyły się nawet zmobilizować. 7 godzin to w końcu tyle co nic. Przełączanie z poszczególnych defconów mogło trwać dłużej 😉

Zgaduję, że w pewnej chwili z otwartych na niebie portali powyskakiwały cytadele (zapewne setki cytadel, na całym Świecie) i powbijały się z wielką siłą w największe miasta, niszcząc je w dużym stopniu. Następnie (albo w tym samym momencie) został wygenerowany jakiś impuls, podobny do tego, który widzieliśmy na początku Ep2, który zniszczył większość ziemskich instalacji. W ten sposób, wojska zostały unieruchomione i nie można było np, wysłać przybyszom w geście powitalnym, jakiejś atomówki. Potem w ekspresowym tempie, po tych 7 godzinach zebrało się plenum ONZ i przegłosowało kapitulację. Zgaduję, że było tam może z 5 osób, reszta nie dotarła na miejsce, bo komunikacja była sparaliżowana, a o kontakcie przez Internet nie było mowy. 7 godzin.

Co można zrobić przez 7 godzin? Wyobraźcie sobie co by się działo, gdyby ta wojna trwała np, 7 miesięcy. No tu już można sobie wyobrażać, np, że ludzie odpowiedzieli jednak ogniem, były regularne bitwy, pospolite ruszenie, ucieczki, sklecone na naprędce odziały złożone z cywili. Coś się działo. Może udało się ustrzelić jedną Cytadelę i częściowo zniszczona straciła stabilność i niczym jeden ze statków w „Dniu Niepodległości” zaczęła majestatycznie opadać, łamiąc się np, w połowie. Taki mały sukces ludzi, który jednak nie został przekuty w zwycięstwo. Dzięki takiemu przedłużeniu działań wojennych można by np, dodać wraki czołgów, albo dać jeden Rebeliantom, którzy by go odrestaurowali i proszę bardzo: jeden poziom, w którym jedziemy jakiś radzieckim czołgiem  i rozwalamy kombinat 🙂

Dobra, to teraz przejdę do sedna sprawy. Chodzi mi po prostu o to, że gdyby wojna siedmiogodzinna była tak naprawdę wojną 7 letnią, 7 miesięczną, 7 tygodniową, a nawet 7 dniową, to można by stworzyć mnóstwo modyfikacji, których akcja działa by się w tym czasie. Bo te 7 godzin, które mamy właściwie nie daj żadnego pola do popisu. Niby jest  kilka modów, które podejmują ten temat… chyba. Właściwie to przychodzi mi do głowy tylko jeden (Calamity), który w dodatku lekko rozmija się z faktami.

Można uciec się oczywiście do różnych sztuczek. Na przykład z alternatywną rzeczywistością, ale to już nie ten sam efekt, bo wiadomo, że to tylko coś wymyślonego, nie należącego do właściwej historii.

Modyfikacja umiejscowiona podczas wojny 7-godzinnej to świetna okazja, aby przedstawić, np. scenę spadania na ziemię, wielkich cytadel i tego jak się wbijają w powierzchnię naszej planety. Z tego co się orientuję to twórcy Opposing Force 2, chyba szykują nam taki rarytas. A jeśli nie, to może ktoś się zainteresuje tym pomysłem, bo rzecz może być bardzo efektowna 🙂

Borealis ma 2 lata!

Dzisiaj, tzn, wczoraj minęła druga, okrągła rocznica naszej encyklopedii gier Valve. To już 2 lata wspólnych edycji. Jak ten czas leci, jak z bicza strzelił.

Elektryk i Septuater stworzyli z tej okazji świetną infografikę, która krótko i zwięźle i w dodatku w ładnej oprawie, podsumowuje to co do tej pory osiągnęliśmy. Macie tam też porównanie z innymi encyklopediami dostępnymi na „rynku”. Oto ona:

Wszystkiego najlepszego Bolku!

…a teraz do dalszej edycji… 🙂

The Asylum – mały problemik?

Mam problema. Chodzi o nazwę mojego moda i moddb. Chciałem wreszcie dodać swoje przyszłe dzieło do biblioteki tego jakże znanego i cenionego portalu, ale sęk w tym, że istnieje już tam modyfikacja o nazwie „Asylum„. Dodano ją pół roku temu, pod koniec 2010, o czym swego czasu poinformował mnie zawsze czujny Pieróg. Oprócz tego nawet tematyka naszych produkcji jest zbliżona. Akcja obu dzieje się głównie w opuszczonym zakładzie dla psychicznie chorych. Obie są bardziej nastawione na klimat (z)grozy i coś na kształt zagadek logicznych.

Jest jednak jedno „ale”, które może uratować sprawę. Nazwa mojego moda brzmi „The Asylum”, a ich tylko „Asylum”.

See? Widzicie różnicę? Minimalna, ale jest. „The” jest tutaj bardzo ważne i jest główna osią mojej strategii przetrwania.

Gorzej jak tamtym coś odbije i zdecydują się używać jednak tego przedrostka. Ale na moddb już chyba tego nie zmienią. A może nic się nie stanie jak będą sobie egzystowały 2 mody o podobnej nazwie? Bo widzicie, już się trochę przyzwyczaiłem do tej nazwy i jakoś nie mogę wymyślić czegoś innego równie fajnego, pasującego i uniwersalnego. 😦

Inna sprawa, że tamten mod jest od tych ładnych 6 miesięcy praktycznie martwy, ale to nie znaczy, że nie wyskoczą nagle z jakąś wielką, super, hiper aktualizacją.

I co o tym myślicie? Iść w „The Asylum” czy wymyślić inną nazwę, może macie jakieś chwytliwe pomysły na nowy tytuł? W sumie to tylko tytuł, sama zawartość pozostanie ta sama.

Kelly Bailey żyje i ma się dobrze

To miała być taka ciekawostka, o której wiedzą tylko wtajemniczeni, a okazało się, że trąbią o tym wszystkie serwisy w branży.

Dwóch byłych pracowników Valve: Kelly Bailey i Mike Dussault założyło firmę SunSpark Labs, której priorytetem jest tworzenie aplikacji na telefony (głównie te z „i” w nazwie). Łoooo!

Pierwsza z nich to Morfo, która umożliwia zrobienie z płaskiego zdjęcia trójwymiarową ruchomą twarz. Można na przykład zmusić aby plaster sera robił za twarz i mówił jakąś przygotowaną wcześniej kwestię. Nie jestem pewien, czy to działa w czasie rzeczywistym i np, podczas rozmowy z kimś możemy widzieć jego cyfrową twarz, która mówi do nas zupełnie jak żywa. Jeśli tak, to jest to niezły gadżet. Po za tym to nie wiem po co komu taka zabawka, która znudzi się po kilku dniach. To coś jak te pierdzące iPhony, czy wirtualny pistolet na ekranie, ale co ja tam wiem 😛

Jedna z prezentacji tej technologii:

Ta zabawa z twarzą od razu mi przypomina świetną mimikę twarzy z HL2, która właściwie nie musi się niczego wstydzić nawet w porównaniu z dzisiejszymi produkcjami. Co prawda nie gram w wiele tytułów, ale oglądam różne zajawki i wszędzie widzę strasznie drewniane twarze, jakby technologia stanęła w miejscu. Ostatnio LA Noire pokazało coś ciekawego i nowego, a tak jakby developerzy nie interesowali się zbytnio tym problemem (wiadomo najważniejsze są pukafki i shadery na drzewach).

Jak widać panowie, którzy kiedyś pracowali w Kurku nadal dają radę, chociaż wydaje mi się, że jakby cofnęli się w rozwoju. No tak, tak podobno urządzenia przenośne wszelkiej maści to przyszłość. Ale głupawe aplikacje na iPada, zamiast pełnowymiarowych gier z pierwszej ligi? Może po prostu znudziła ich ta powolna praca w Valve? Albo dorobili się wystarczająco i teraz zajmują się czymś „lżejszym”. Mam cichą nadzieję, że kiedyś jeszcze wrócą na stare śmieci i pomogą, np, przy takim HL3. Tęsknię za charakterystyczną muzyką Baileya 😦

Source SDK – wiedz, że coś się dzieje

Bardzo możliwe, że już niedługo dostaniemy wreszcie jakąś oficjalną poprawkę do Source SDK. Valve już dawno wspominało o tym, że pracują nad poprawieniem swoich narzędzi, ale teraz wydaje się, że wreszcie przejdą od słów do czynów.

Tu trzeba jednak przypomnieć, że naprawa w rozumieniu Valve nie zawsze oznacza poprawienie czegoś. Ostatnim razem. Kiedy to było? Z rok temu? też poprawili SDK, po czym chwilę później poprawili jeszcze bardziej. W wyniku tego, do dzisiaj SDK nie działa tak jak powinno. I wiele osób (wraz ze swoimi modami) w ogóle zrezygnowało z prac w tym środowisku.

Ale jest nadzieja. Jakiś czas temu Gabe przyznał, że zdają sobie sprawę z wadliwości SDK i pracują nad poprawą wydajności i obsługi. A teraz podobnie wypowiada się Robin Walker. Być może darmowość TF2 przyczyniła się do tego bardziej niż cokolwiek innego.

Source SDK za free?

Wszystko zaczęło się ponoć od dyskusji na Redditcie, gdzie twórcy takich modów jak Zombie Panic Source and No More Room In Hell zauważyli, że skoro TF2 stał się darmowy, to SDK, do którego z automatu dostawało się dostęp po zakupie TF2, też jest za darmo.

Prawdę mówiąc to nie wiem jak to na razie wygląda. Oficjalnie chyba jeszcze nie wszystko jest poukładane, bo ciągle słyszę głosy, że ludzie mają z tym problemy, że nie widać SDK na liście narzędzi i takie tam.

Z kolei na oficjalnej wiki, już widnieje informacja, że SDK jest darmowe i dostępne dla wszystkich na Steam, wystarczy pobrać. Zresztą jak widać, wiki już zyskała nowy wygląd. Więc coś się chyba dzieje. Przy okazji zgodzę się z opinią wielu osób, że jasne literki na ciemnym tle nie nadają się dla strony będącej dokumentacją i zawierającą tony tekstu. Oczy bolą patrzeć.

Wracając do tematu, ludzie z Rock Paper Shotgun spytali się Robina co się właściwie dzieje i dostali odpowiedź, że w Valve właśnie wszystko układają do kupy i szykują Source SDK jako darmowy produkt.

Mam nadzieję, że oprócz samej darmowości, zaktualizują też SDK i pozbawią go chociaż tych najgorszych bugów (o ja naiwny). Równocześnie obawiam się, że znowu namieszają w konfiguracjach gier tak, że trzeba będzie ponownie naprawiać wszystkie modyfikacje. Oby nie.

Ciekawe kiedy się to wszystko rozwiąże. Już niedługo, czy „już niedługo” (aka. Valve Time)?


Kalendarz wpisów

Lipiec 2011
Pon T Śr T Pt S S
« Czer   Sier »
 123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031

Archiwum