The Asylum devblog 02

Na początek mała zagadka:

Znajdź 5 szczegółów, które różnią dwa poniższe obrazki:

Hmm… albo dobra, nieważne xD

To z lewej to z gry „Condemned” śmigającej na „Lithtech” w jakiejś tam wersji z 2005 roku. Jeśli chodzi o grafikę w tej grze (i zarówno w FEAR) to ma kilka cech szczególnych. Między innymi to, że (i to może brzmieć trochę dziwnie) świat przez nas obserwowany jest zarówno lekko przymglony, rozmazany („zblurowany”) a jednocześnie ostry jak brzytwa. Tak wiem, nic z tego nie rozumiecie, bo i nie potrafię tego dobrze opisać🙂

Na screenie powyżej raczej tego nie widać, bo jest to efekt dynamiczny. Jednak jakby tak bardzo, bardzo chcieć to można sobie wmówić,  że metalowe skrzynki po lewej są jakby lekko przymglone, mają taką lekką „otoczkę”, a równocześnie ściana po prawej jest idealnie ostra.

Wiem, że to głównie kwestia shaderów i na Source udało by się uzyskać bardzo podobny wynik. Tylko przydałby się jakiś dobry shader odpowiadający za rozmycie ekranu. Coś w stylu tego gdy w CoD czy innej współczesnej grze przykładamy pistolet do oka i dokładnie celujemy. Otoczenie się rozmywa.

W Source nie ma czegoś takiego domyślnie😦 Przynajmniej ja nie znalazłem. Jest za to „efekt pijaka” nazwany przez Valve właśnie jako „blur”, mimo iż nie jest to typowe rozmycie a „jedynie” efekt dodający jakby kilka klatek obrazu przesuniętych względem oryginału. W sumie efekt nie jest taki zły, ale nie nadaje się na dłuższą metę.

Albo ostro, albo po pijaku🙂

Trzeba się ratować innymi efektami, tylko jeszcze nie wiem jakimi.

Phonga dajcie

A teraz inna sprawa. Podstawowe odbicia zwane popularnie cubemapami, czyli to wszystko co się błyszczy na ścianach i modelach w Source. Największą bolączką tego rozwiązania jest to, że te odbicia nie są dynamiczne. Co zresztą łatwo zbadać organoleptycznie odpalając dowolną mapkę. Jeśli mamy błyszczącą ścianę to co prawda odbije się w nich nasza żarówka, ale gdy będziemy przesuwać się wzdłuż ściany to odbicie będzie się przesuwało razem z nami. Zupełnie tak jak skybox, jakby sama żarówka nie miała wiele do gadania.

I z tego powodu nie mam pojęcia czy poniższy efekt jest w Source w ogóle możliwy do osiągnięcia (tzn chyba wiem, ale i tak nie mam szans, żeby go wykorzystać):

To znowu „Condemned” i już tłumacze o co biega. Chodzi o to, że ta ściana błyszczy się pod wpływem padającego na nią światła, sprawia wrażenie „tłustej”. Co najważniejsze, to tłuste odbicie nie przesuwa się wraz z graczem.

Zwykłe odbicie, o którym mówiłem wyżej tu nie wystarczy. Wydaje mi się, że idealnym rozwiązaniem byłby Phong.

Odbicie Phonga to zupełnie inna bajka bo tworzy odbicia dynamiczne. Niestety można go zaaplikować tylko do modeli. Ale gdyby można było go dodać do ściany to w miejscu, w którym wisi sobie żarówka mielibyśmy ładną błyszczącą plamę na ścianie, która zmieniała by położenie tylko jeśli to samo światło by się poruszało. Tak jak na screenie powyżej.

Wszystko zabrzmiało trochę na opak. Odbicie dynamiczne się nie rusza, a statyczne się przesuwa. Po prostu phong jest bezpośrednio związany z otaczającymi źródłami światła i może zmieniać swoje położenie w zależności o pozycji światła, a cubemapy są jakby przytwierdzone na sztywno. Nawet jak się wyłączy światło całkowicie to nadal będą widoczne odbicia (będą?)🙂

Modderzy z City 17 Episode One rozwiązali ten problem i mogą dodawać odbicie Phonga do statycznych ścian! Damn, chciałbym położyć łapska na tym nowym rozwiązaniu, bo umożliwia uzyskanie świetnych, bardziej realistycznych efektów:

W dodatku mogą też dodawać tekstury blend (czyli takie, które mieszają ze sobą 2 inne dowolne tekstury) na zwykłych brushach, bez potrzeby tworzenie displacementów. To jest po prostu piękne😀

Poza tym stworzyli całą mase innych ciekawych efektów, ciekawe czy kiedyś udostępnią je innym od strony technicznej?

No tak, z mojej strony to na dzisiaj tyle. Roger.

8 Responses to “The Asylum devblog 02”


  1. 1 Mikospmi 8 Luty, 2011 o 13:24

    czy z ściany niemożna było by zrobić modelu cytat „Odbicie Phonga to zupełnie inna bajka bo tworzy odbicia dynamiczne. Niestety można go zaaplikować tylko do modeli” ja się średnio znam na robieniu mapek modów🙂 więc nie jestem pewny

  2. 2 zwieracz 8 Luty, 2011 o 17:57

    Ta też o tym myślałem, żeby nakładać na ściany dodatkowe ściany-modele, ale to się imo mija z celem. Byłoby za dużo modeli na mapie. W dodatku trzeba by było albo tworzyć indywidualne modele pasujące na każdą ścianę (duża ilość modeli), albo uniwersalne segmenty, ale wtedy oświetlenie prawdopodobnie by się źle rozkładało na takiej ścianie.

    To jest dobry pomysł na ściany a’la stacja kosmiczna, widziałem nawet na Interloopers.net screena gdzie ktoś zrobił właśnie w ten sposób i uzyskał efekt zupełnie jak w Doom 3. Ale to były metalowe ściany z masą detalu (metalowe elementy, schowki, rury, monitory i inne). W przypadku płaskich betonowych ścian to chyba nie będzie działać.

    Ale i tak będę musiał to przetestować, z czystej ciekawości🙂

  3. 3 Świrek 8 Luty, 2011 o 18:19

    Adam Foster wydał nieoficjalnego oficjalnego pacza do minervy, więcej na jego forum
    http://www.hylobatidae.org/minerva/blogsheep.php

  4. 4 wrona229 8 Luty, 2011 o 19:36

    Ja się muszę wam pochwalić jaką koszulkę sobie dziś zrobiłem:

    podobną mają na Valve storze
    http://store.valvesoftware.com/product.php?i=C0723
    kosztuje 20€ a moja łącznie kosztowała 11zł

  5. 5 zwieracz 9 Luty, 2011 o 13:24

    No i fajnie🙂 Wiadomo, że oficjalne gadżety zawsze są ostro przecenione.

    @Świrek

    Ale spam😉

  6. 6 mrkarrmel 10 Luty, 2011 o 09:02

    Oto 5 szczegółów różniących screeny:

    -HUD z tej gry…jak jej tam…Condemned(muszę sobie ją kiedyś kupić,ale się boję😀 )
    -Na zdjęciach są dwa inne stoły.
    -W screenie w Source na stole są przedmioty.
    -To ustrojstwo po prawej jest większe i bardziej kwadratowe na pierwszym zdjęciu(chyba).
    -Ściany mają inną teksturę.

    No i to wszystko co zauważyłem.Btw, o co chodzi z tymi koszulkami z logami gier.Tylko loga,loga i jeszcze raz loga.Przydałoby się trochę oryginalności, np.koszulka z tabelą wyników w TF2(gdzie jesteśmy na pierwszym miejscu,oczywiście),lub jak ma mój brat, z podobizną swojego pana od fizyki🙂 .

    • 7 zwieracz 10 Luty, 2011 o 11:09

      Piątka z plaasem🙂

      Tabelka z wynikami? Chyba będzie trochę mało czytelna, ale pomysł ciekawy, szczególnie jak dorobisz sobie w Paintcie np, 20 dominacji.


  1. 1 Garść informacji… Trackback o 14 Luty, 2011 o 13:27

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Luty 2011
Pon T Śr T Pt S S
« Sty   Mar »
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28  

Archiwum


%d bloggers like this: