ZDR#3: Tekstura ze zdjęcia

Kontynuując tradycję prostych poradników, dzisiaj Zwieracz Dobra Rada nr 3, a w nim o teksturach. Po co? Bo stwierdziłem, że polskie tutki o teksturach są trochę outdated i przydałoby się odświeżenie tematu i zarazem zestawienie wszystkiego razem w przystępnej (mam nadzieję) formie. Albo inaczej. Po prostu pokazuję jak ja sobie robię teksturki, może komuś się to przyda🙂

Tekstury można robić również od zera, stosując masę generatorów i filtrów, ale moim skromnym zdaniem i tak będą wyglądały jak gawno😉 Zależy też oczywiście co chcemy osiągnąć. W przypadku płytek, cegieł czy skał można się tak bawić, ale po co sobie utrudniać życie? Można wykorzystać darmowe zasoby dostępne w Internecie. Jeśli ktoś jest ambitny, może sam strzelić fotkę, ale nie łatwo jest znaleźć powierzchnię, która akurat będzie nas interesowała i jeszcze tak ją sfotografować, żeby coś z niej potem wyszło.

Osobiście polecam bardzo dobrą stronę cgtextures.com, duża baza, za darmo i można używać do celów niekomercyjnych. Co ważniejsze wiele zdjęć jest już spasowanych (tiled), tzn, że będą się łądnie powtarzały i praktycznie nie trzeba ich już edytować.

Ale ja nie będę sobie aż tak ułatwiał. Na potrzeby tutka wybrałem taką teksturę

Nie jestem pewien czy otworzy wam się dobry link tekstury na cgtextures, bo trzeba
się tam zarejestrować (za darmo), aby mieć dostępne niektóre opcje (warto).

Tekstura ściany z odłażącą farbą olejną, idealna do opuszczonych budowli, a szczególnie opuszczonego szpitala.

Przycinanie i dopasowaywanie

Jak widać zdjęcie nie jest kwadratem i jest w większej rozdzielczości niż potrzebna. Mnie wystarczy rozmiar 512x512px, specjalnie wziąłem wyższą rozdzielczość (są do wyboru na stronie), żeby ominąć tą paskudną krechę na górze i nie stracić jakości obrazu. Korzystając z narzędzia crop (korzystam z Photoshopa CS3) wycinam sobie wybrany fragment. Ważne żeby w polu na górze (akurat nie widać na obrazku) we własciwościach narzedzia wpisać tą samą dł. i szer. pola (wartość nie ważna), dzięki temu będziemy mieli od razu kwadrat.

Wciskamy Enter i wycinamy.

Potem zmieniamy wielkość wielkość obrazu do 512×512 i mamy już nasz obraz roboczy:

Teraz najciekawsze czyli dopasowywanie tekstury, tak, żeby ładnie się powtarzała na ścianie i nie widać było łączeń. Można to osiągnąć na wiele sposobów. W przypadku tekstur z dosyć jednorodną powierzchnią bez znaków szczególnych (trawa, ziemia, skały) bardzo przydatny i szybki w akcji jest plugin do Photoshopa o nazwie Quick Tiler. Jednak tworzy on łączenia we wszystkich kierunkach. W moim przypadku interesuje mnie płynne przejście tylko na boki, góra i dół ma zostać nienaruszona. Więc skorzystam z opcji Offset (Menu Filter > Other > Offset…):

Tym filtrem możemy dowolnie przesuwać obraz w obszarze roboczym. Jak widać na powyższym zdjęciu, przesunąłem moją teksturę w poziomie mniej więc o połowę, dzięki temu to co było na brzegach obrazu jest w środku. Nie muszę się już martwić o krawędzie, bo one już tworzą całość. Teraz pozostało mi połączyć płynnie środek tekstury. Jeśli nie kumacie o co chodzi, to tu macie inny obrazek potraktowany w ten sam sposób🙂

Aby wymazać z historii to brzydkie połączenie tekstury również można wykorzystać wiele narzędzi. Najlepiej radzą sobie z tym dwa: Spot Healing Brush i Clone Stamp Tool.

Ja wykorzystam ten pierwszy, wystarczą takie parametry jak poniżej i jedno śmiałe pociągniecie na środku od góry do dołu i problem z głowy:

Nie zawsze jednak jest aż tak prosto, czasem trzeba posiedzieć dłużej i wykorzystać różne techniki.

Teraz dla czysto estetycznego efektu, dodam jeszcze mały czarno-przezroczysty gradient na górze, w nowej warstwie z mieszaniem overlay. Żeby tekstura się tak gwałtownie nie kończyła:

Wyostrzanie

Sprawa dobrowolna, ale w grze będzie po prostu wyraźniej i ładniej. Wystarczy do tego filtr Unsharp Mask (Filter > Sharpen > Unsharp Mask…). Lepiej nie przesadzać z parametrami, bo wyjdzie albo pikseloza albo przepalone zdjęcie.

Tak powinno wystarczyć. Oczywiście wszystko zależy od samej tekstury i własnych preferencji.

No i samą teksturę mamy już zrobioną!

Normal mapa

Czy też bumpmapa, czyli maska, która będzie odpowiedzialna za wypukłości i (jeśli chcecie) odbijanie cubemap. Można użyć Crazy Bumpa, ale w tym przypadku nie zależy mi na mega wypukłościach, więc skorzystam z pluginu NVidii (który  też jest bardzo dobry).

Najpierw sobie zdublujcie warstwę (kopii zapasowych nigdy za wiele),  klikając PPM na nazwie warstwy i wybierając Duplicate Lyaer… (potem jedną schowajcie, oczko po lewej ;P)

Po zastosowaniu takich ustawień:

Powinno wyjść coś takiego:

Opcje pluginu trzeba rozkminić samemu, i zobaczyć co będzie lepiej pasować. Dla przykładu lepiej nie przesadzać ze scale (po środku) czyli głębokością normal mapy, bo przy oświetleniu pod dużym kątem, powierzchnia będzie miała brzydkie czarne artefakty i w ogóle będzie be😉

Dobra teraz trzeba dodać do normal mapy kanał alpha. Szachownica to tło, tak więc widać, że tekstura jest przezroczysta, dzięki temu moc odbicia tekstury już na starcie będzie osłabiona, a widoczne pęknięcia i odsłonięta ściana nie będą w ogóle odbijać. Tylko farba będzie błyszczeć (czyli to co jest fioletowe). Kanał alpha to właściwie powtórzenie tego co już widać, ale jest niezbędny do prawidłowego działania tekstury.

Uaktywniamy naszą warstwę z normalmapą (no chyba, że już jest aktywna/wybrana z listy warstw) i klikamy na miniaturkę przy nazwie LPM z wciśniętym Ctrl. W ten sposób zaznaczamy całą normal mapę (wszystko powinno mrugać):

Teraz przechodzimy do zakładki  Channels klikamy małą ikonkę na dole: Następnie przewijamy w dół (dalej w channels) i i przy nowym kanale o nazwie Alpha 1 zaznaczamy kratkę po lewej (włączamy oko) żeby uaktywnić kanał. Nasza normal mapa powinna wyglądać teraz tak:

Czerwień to właśnie nasz aktywny kanał alpha. Teraz z takim właśnie zaznaczeniem zapisujemy teksturę.

Zapisywanie

Można skorzystać z pluginu .vtf dla Photoshopa, ale ma on słabą kompresję, albo przynajmniej ja nigdy nie wiem jak ustawić opcje przy zapisie. Dlatego wybieram dłuższą, ale moim zdaniem pewniejszą opcję. Czyli najpierw zapisuję teksturę do formatu .TGA (przy zapisywaniu normalmapy z kanałem alpha koniecznie trzeba wybrać opcję 32 bity). Potem importuję obraz w programie VTFEdit i już nic nie muszę ustawiać i mam zawsze lepszą kompresję pliku. Dla porównania normal mapa z kanałem alpha z pluginu zawsze wychodzi mi powyżej 1 mb, a w VTFedit tylko ok 340KB. Różnica spora, więc po co przepłacać🙂

Aha obecnie korzystam z takich ustawień w VTFedit:

Mipmapy są bardzo ważne, więc warto je zaznaczyć. Bez nich tekstura będzie się rozpikselowywała i brzydko wyglądała z dalszej odległości. Nie mówiąc już, że mipmapy pomagają zmniejszyć obciążenie komputera.

Efekt końcowy

Czyli jak to się prezentuje w grze:

Odbicie zależy oczywiście od umiejscowienia świateł. Moc odbicia to już kwestia gustu i ustawień w pliku .vmt.

Dla chętnych gotowa tekstura oraz pliki .tga do pobrania: download.

Tekstury to chyba najprostszy i dający najszybsze efekty sposób, aby odróżnić naszą mapę/moda od całej reszty produkcji. Warto więc w nie inwestować.

🙂

12 Responses to “ZDR#3: Tekstura ze zdjęcia”


  1. 1 NavarioN 17 Grudzień, 2010 o 14:23

    Pytanko, żeby ściągać w pełnej rozdziałce trzeba być zarejestrowanym?

  2. 2 zwieracz 17 Grudzień, 2010 o 16:43

    A no, tak, już nie pamiętałem do czego rejestracja była wymagana🙂

  3. 3 Spaj 18 Grudzień, 2010 o 01:21

    Het, dzięki za tuta. Na pewno się przyda😀

    Piszę z telefonu😀

  4. 4 zwieracz 18 Grudzień, 2010 o 10:25

    Mam nadzieję, że nie podczas jazdy samochodem xD

  5. 5 Klepczar 18 Grudzień, 2010 o 19:09

    Wpis bardzo przydatny.
    Finalny efekt mi się nie podoba, bue.😛

  6. 6 zwieracz 18 Grudzień, 2010 o 20:56

    Nom, nie wyszła idealnie, trochę normal mapę chyba za mocną zrobiłem. Się dopieści😉

  7. 7 Klepczar 18 Grudzień, 2010 o 21:49

    Ta apteczka to model, czy też tekstura na braszach?

  8. 8 Dabu 18 Grudzień, 2010 o 22:04

    „Bo stwierdziłem, że polskie tutki o teksturach są trochę outdated i przydałoby się odświeżenie tematu”
    Nic dziwnego, jak się pisze na blogu, a nie np. sourcesdk.pl. :C

  9. 9 zwieracz 19 Grudzień, 2010 o 11:47

    @Klepczar, tekstura na braszach.

  10. 10 Spaqin 19 Grudzień, 2010 o 17:55

    Boazeria ci zdeczka się sypie, nie wiem czy zauważyłeś?

  11. 11 zwieracz 20 Grudzień, 2010 o 17:03

    Nom, przed świętami chyba mi już nie naprawią ;(


  1. 1 gry symulatory do pobrania Trackback o 4 Sierpień, 2015 o 12:02

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Grudzień 2010
Pon T Śr T Pt S S
« List   Sty »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Archiwum


%d bloggers like this: