Robert Briscoe

Ostatnio podziwialiśmy kolejne osiągnięcia Roberta przy pracach nad odświeżeniem moda Dear Esther. Ale ja nie o tym. Nie będę też roztrząsał sprawy czy jest on jeszcze człowiekiem czy już może pół-bogiem. Nie będę też pisał o o tym, że współpracował przy Mirror’s Edge oraz (wtedy jeszcze modzie) Nuclear Dawn i za każdym razem trzymał bardzo wysoki poziom.

Dzisiaj chciałem wspomnieć o innym projekcie, którym zajmował się na krótko przed przesiadką na Dear Esther.

The Willows

Miał to być raczej niewielki mod z prostą fabułą i osadzony na jednej dużej mapie. Prace na razie zostały przerwane, ale być może zostaną wznowione w niedalekiej przyszłości. Mimo iż pomysł na mod jest prosty, to wydaje mi się bardzo ciekawy i wart oczekiwania.

Główny bohater jest pisarzem, który przez wiele miesięcy pracował nad swoją powieścią w odludnym, miejscu zwanym The Willows. Jest to mała chatka położona tuż nad jeziorem. Praktycznie odcięta od cywilizowanego świata, bez telewizora, telefonu, Internetu😉 jedynie mały generator prądotwórczy i łódka, którą można popływać po okolicy.

Pewnego dnia budzimy się z powodu dziwnych odgłosów za oknem. Jakby coś drapało w ścianę, może to niedźwiedź? Wybiegamy z latarką i bronią na zewnątrz, ale po chwili okazuje się, że to nie szczury, nie niedźwiedź a inwazja zombie. To tak mocno w skrócie.

Trochę przypomina to Alana Wake’a (oprócz zombie), cały scenariusz jest dosyć standardowy, ale nie o to chodzi. Wspominam o tym projekcie dlatego, że warto przeczytać te kilka wpisów na dev blogu autora, żeby zobaczyć jak przebiegały nad nim prace.

Od pomysłu na miejsce akcji, głównego bohatera, przebieg zdarzeń, cele misji, przez poprawki w kodzie gry, aż po samo wykonanie lokacji. Wszystko wydaje się uporządkowane i przemyślane. Wręcz wzorowy przebieg tworzenia modyfikacji.

Cała akcja miała rozgrywać się na obszarze przypominającym wielką patelnię, co ładnie zaprezentowano tutaj. Gracz zwiedza okolicę w poszukiwaniu przedmiotów potrzebnych do uruchomienia łodzi i odpłynięcia z niebezpiecznego terenu. Wszystko spowite jest w gęstej mgle, a całości mrocznego klimatu dopełnia noc.

Bardzo ciekawy wydaje mi się np sposób w jaki twórca poradził sobie (z małą pomocą z zewnątrz, bo podobno nie zna się na codingu) z ogromną ilością zombie na mapie. Żeby zachować dużą ilość fps-ów podczas gry zastosował „prostą” metodę 3 stref AI przeciwników. W pierwszej strefie, gdy zombie znajduje się najdalej od gracza (w przypadku tego moda, jest to w głębokiej mgle), zombie pozostają w uśpieniu. W drugiej strefie zombie może zobaczyć i usłyszeć gracza, jednak gdy ten szybko odbiegnie, zombie nie będzie go ścigać. W pierwszej, najbliższej strefie przeciwnicy mają włączone 100% AI, w pełni atakują i gonią gracza, dopóki ten nie odbiegnie na znaczną odległość. Tutaj macie to wytłumaczone na obrazku. A tu i tu pierwsze wyniki zmian. Jak mówi sam autor różnica jest ogromna, bo standardowo w Ep2 już przy 50 NPC na mapie, znacznie spada poziom fps, prawie do niegrywalnego poziomu (oczywiście zależy to od komputera). Przy pomocy tego prostego tricku możliwe jest natomiast wyświetlenie nawet ponad 500 zombie na mapie bez większych strat w płynności gry.

Dodatkowo, aby urealnić i odejść od HL owych standardów, zombie zostały pozbawione headcrabów, zmieniono ich zachowanie, połączono zwykłe zombie z możliwością biegu zombine. Zwiększono też dokładność hitboxów, a każde uderzenie zombie w gracza spowalnia go na 4 sekundy. To powoduje, że spotkanie z grupą nieumarłych jest o wiele bardziej niebezpieczne niż w normalnym HL2.

To w teorii, tutaj macie trochę praktyki:

Oczywiście sprawy techniczne swoją drogą, ale ponieważ twórcą moda jest Robert Briscoe, więc pod względem wyglądu musi być bardzo dobrze. I jest, a właściwie było (a może i będzie). Wystarczy popatrzeć na prostą chatkę, odwzorowana realistycznie, prawie do perfekcji. Dodajmy do tego jeszcze własne tekstury, rośliny i poprawiony wygląd przeciwników.

Prawdę mówiąc trochę szkoda, że prace nad The Willows zostały przerwane, bo frajdy z grania na pewno byłoby więcej niż w Dear Esther. Jednak z drugiej strony nie mogę się doczekać wydania tego drugiego, z powodu niecodziennego wyglądu. Mam nadzieję, że Robert już niedługo wróci do swojego starego projektu (a może wymyśli coś nowego, jeszcze lepszego), bo prace nad DE są już chyba na ukończeniu? Oby nie wyemigrował na inny engine. Ale skoro po pracy na Unreal engine wrócił do wysłużonego Source, to chyba znów nie ucieknie, tym bardziej, że z premierą Alien Swarm i przyszłą Portal 2 dojdą nowe efekty, które na pewno go zainteresują.

6 Responses to “Robert Briscoe”


  1. 1 Tracha 30 Lipiec, 2010 o 11:10

    Rzadko czytałem o danym modderze😉

  2. 2 Świrek 30 Lipiec, 2010 o 13:39

    niech Robercik zrobi nową kampanię do Alien Swarma to będzie bogiem na 100% (jestem ciekaw czy panowie z Black Mesa składali propozycję współpracy z nim )🙂

  3. 3 informat6 30 Lipiec, 2010 o 22:23

    Tee, zwieracz zrób taką mapkę D:

  4. 4 Ozi 31 Lipiec, 2010 o 20:04

    Chyba ma talent.

  5. 5 liwkid 4 Sierpień, 2010 o 23:06

    Niech zrobi Lost Souls’a!


  1. 1 Adam Foster « zwieracz Trackback o 8 Wrzesień, 2010 o 12:35

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Lipiec 2010
Pon T Śr T Pt S S
« Czer   Sier »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Archiwum


%d bloggers like this: