Archiwum dla Maj 2010

Source Filmmaker

Source Filmmaker to to „coś” odpowiedzialne za wspaniałe filmiki „Meet The Team”, „Prelude to victory„, trailery do Ep2 i prawdopodobnie także najnowszy filmik o HL2 na Maka. Niestety oficjalnie Valve nie udostępniło go jeszcze szerszej publiczności. Ale fani zawsze sobie poradzą 🙂 Otóż jest możliwość używania programu, z jednym ograniczeniem, bo tylko pod Team Fortress 2. Po obejrzeniu filmików z serii Meet the…, kto nie chciał spróbować własnych sił? Kto nie miał choćby najgłupszego pomysłu na krótką scenę? Ja chciałem 😛

Ale pomysł to jedno, a zdobycie programu i nauka jego obsługo to drugie.

Więc skąd go dostać?

Najpierw trzeba się pogodzić z faktem, że na oryginalnej kopii gry, programu nie odpalimy. Wiąże się to z pewnymi ograniczeniami i dodatkową robotą. Program działa tylko z wersją gry z 2007 roku, kiedy to wraz z publikacją bety Valve nieopatrznie zawarło w plikach gry właśnie Source Filmmakera. Potem odpowiednie pliki skasowali. Na szczęście znalazło się kilka osób, które zrobiły kopie zapasowe plików (prawdę mówiąc nie wiem czy to prawda, być może ktoś te pliki jakoś odtworzył, nie ważne). Sam program działa na podobnej zasadzie jak, np edytor cząsteczek, tzn, żeby działał, trzeba odpalić cały engine, konkretną grę. Ale skąd wziąć TF2 w wersji z 2007 roku? Jedynym wyjściem, jak na razie, jest ściągniecie  pirackiej wersji z Netu. Tak. Musicie się pogodzić z tym, że używając Filmmakera, będziecie korzystać z nielegalnej wersji gry. Z drugiej strony można się spierać, czy to nielegalne, skoro i tak posiadam oryginał, to przecież mogę sobie zrobić kopię zapasowa, a i tak w tej wersji korzystam jedynie z edytora. Who cares…

Czytaj dalej ‚Source Filmmaker’

Steam for Mac sucks…

Sorry guys 🙂 Miałem dzisiaj zarzucić czymś większym (w takim razie przesunę to na piątek), ale nie mogę. Tzn mogę, ale chciałem wam pokazać pewną akcję społeczną, coś co nagle wyskoczyło i poraziło mnie swoją głupotą oraz pięknem zarazem.

Wszystko zaczęło się od tego filmiku:

Nie wiem, czy wszyscy użytkownicy Maców są tak ograniczeni (chyba nie, nadal wierzę w ludzkość), ale poziom jaki reprezentuje ten koleś sięga okolic Rowu Mariańskiego. Od razu tłumaczę, że autor tego nagrania chciał sobie zagrać w darmowego Portala na swoim Macu. Niestety, nie wyszło mu to z wielu względów. Po pierwsze nie zrozumiał idei czym jest w ogóle Steam (uznając go jedynie za menadżer pobierania oraz stronę www), po drugie jego niewiedza na temat gier pozwoliła uwierzyć, że Portal ściągnie mu się w 5 sekund i będzie mógł grać od razu po kliknięciu w czerwony przycisk na stronie promocyjnej. W dodatku narzeka na takie rzeczy jak uruchamianie się Steam wraz z systemem czy „uciążliwe” okienka informujące o promocjach. Czy na Macu niczego się nie konfiguruje? Najgorsze jest to, że po bardzo pobieżnym zapoznaniu się z programem już go ocenia i dlatego, że nie potrafi go zrozumieć i obsłużyć, ocenia go źle, jak coś bezużytecznego. Ponad 20 mln użytkowników musi się mylić 😉

Co mnie pozytywnie zaskoczyło, na reakcje zadowolonych użytkowników Steama nie trzeba było długo czekać. Przede wszystkim polecam poniższy filmik, w którym zostały wypunktowane wszystkie miejsca, w których koleś błędnie interpretuje rzeczywistość:

Czytaj dalej ‚Steam for Mac sucks…’

Team Fortress 2 Alpha

Gdy 2003 roku do Internetu wyciekł kod Half-Life’a 2, wśród licznych plików było też podobno kilka modeli z Team Fortress 2 wraz z wieloma opisami dotyczącymi szczegółów przyszłej gry. Znaleziono tam między innymi model ludzkiego żołnierza o lekko karykaturalnych rysach (patrz obrazek na górze) oraz obcego, przypominającego skrzyżowanie rekina z żabą (?), który był prawdopodobnie wojownikiem obcej rasy. Fani od razu zinterpretowali owe postacie, jako przedstawicieli wrogich obozów w wojnie 7 godzinnej, którą znamy z uniwersum Half-Life. Może i były plany, aby postacie rebeliantów oraz Kombinatu byłypodobne do tych stworzonych na potrzeby TF’a, ale ostatecznie bohaterowie HL2 w niczym ich nie przypominali. Jednak interpretacja fanów nie była całkowicie chybiona. Sam Gabe Newell w jednym z wywiadów (dla Gametrailers z Sierpnia 2007 roku) nazwał ten etap tworzenia – „Invasion”, co w oczywisty sposób kojarzy się z inwazją Kombinatu. Jak powiedział, był to też 2 etap tworzenia TF2 pod skrzydłami Valve. Podobno w wydanym razem wraz z HL2 Source SDK, na samym początku było jeszcze trochę materiałów z tego etapu powstawania TF2, które potwierdzały możliwość osadzenia akcji TF2 w świecie HL.

Czytaj dalej ‚Team Fortress 2 Alpha’

Tryb „screenshoot” w L4D2 i tajemnica Enga

Najpierw Left 4 Dead 2

Wiedzieliście, że w L4D2 w katalogu z cfg znajduje się też konfig zrobiony specjalnie z myślą o screenshotach? Nie wiem jak to jest w L4D, ale w dwójce zwykłe wpisanie komendy cl_drawhud 0 powoduje tylko częsciowe zniknięcie huda. Paski energii dla trójki ocalałych dalej są widoczne. Wspomniany config likwiduje te niedogodności, sprawia także, że znika poświata wokół ocalałych i przedmiotów, model broni, a zombie które atakują gracza znikają tuż przed nim (dzięki temu nie zakłócają robienia zdjęć). Dodatkowo domyślnie dostajemy godmode, a czułość myszki zostaje bardzo zmniejszona. Nie wiem tylko po co automatycznie zostaje zbindowany przycisk V jako odpowiedzialny za robienie zdjęć. Z służy do spawnowania zwykłych zombie w miejscu celownika. Kółkiem myszy regulujemy fov, czyli pole widzenia. A propos fov’a w L4D2, czy on w ogóle działa? wpisywałem różne wartości dla fov i fov_desired i nic się nie zmienia.

Aby odpalić „tryb screenshotów”, trzeba w konsoli, podczas gry wpisać: exec screenshots, aby z niego wyjść odpalamy drugi znajdujący się w katalogu cfg: exec screenshots_undo, który cofa wszelkie ustawienia. Oczywiście w moim przypadku tak nie było (1 przycisk nie wrócił do normy).

Na FPSBanana znajduje się krótki poradnik, dzięki, któremu dowiedziałem się o tym patencie, dodatkowo autor proponuje tam drobne zmiany, które według jego usprawniają działanie konfigu.

Czytaj dalej ‚Tryb „screenshoot” w L4D2 i tajemnica Enga’

HalfCraft III

My tu gadu gadu o takich pierdołach jak TF2 czy L4D, a za oceanem, w swoich mrocznej siedzibie, Valve smaży nam coś zupełnie nowego. Wspomniałem o tym na forum headcrab, ale ponieważ jeszcze niczego konkretnego nie wiemy, więc nie ma na razie o czym dyskutować. Tych, którzy jeszcze nie słyszeli informuję, że prawdopodobnie Valv pracuje nad zupełnie nową grą.

[chwila na złapanie oddechu]

W dodatku bardzo możliwe, że nie będzie to FPS. :O

Skąd te informacje? Ja dowiedziałem się z Rock, Paper, Shotgun, gdzie napisali, że zatrudniony niedawno przez Gabe’a modder, niejaki IceFroggy, pracuje razem ze swoim teamem nad czymś nowym. Koleś stworzył modyfikację do Warcraft 3, znaną jako DotA Allstars (Defense of the Ancients). O czym jest sam mod? Właściwie to nie wiem dokładnie, jakieś bazy, jacyś bohaterowie, wielkie bitwy i jeszcze większe porażki 😉 Co za różnica, ważne, że Valve się tym zainteresowało.

Czytaj dalej ‚HalfCraft III’

Unlimited Detail Technology

Tak sobie ostatnio myślałem, że kiedy wyjdzie Half-Life 3, a wierzę, że kiedyś wyjdzie na pewno, to czym nowym nas zaskoczy? Jak będzie wyglądał? Czy będą to tylko tanie chwyty jak w przypadku Crysisa i jego zapowiadanej kontynuacji? Tekstury w super wysokiej rozdzielczości, jeszcze więcej poligonów, jeszcze płynniejsze ruchy postaci, jeszcze lepsza fizyka (ale tym razem taka naprawdę realistyczna), antyaliasing x 150?

Nowy silnik na pewno będzie się prezentował nieziemsko i jeśli nie nastąpi jakaś nieprzewidziana awaria w postaci wycieku i kolejnych późnień, to na pewno będzie jedną z wiodących technologii na rynku (przynajmniej przez rok czy 2). Ale co by było gdyby Valve sięgnęło po coś zupełnie nowego? Odeszło od powszechnie stosowanych technologi i zamiast dodawać pojedyncze bajery przeskoczyło od razy wszystkich o kilka kilometrów?

O co mi chodzi? Na przykład o tytułową Unlimited Detail Technology. To projekt nowego sposobu generowania grafiki 3D przedstawiony przez grupkę (jakiś) studentów. Technologia jest dopiero w powijakach, ale jeśli ją dopracować, to otwiera zupełnie nowe horyzonty. Nie mówię, że to jest akurat odpowiedź na super realistyczną grafikę. Nie znam się na tym, większość informacji o tym wynalazku to dla mnie czarna magia, nie wiem czy do końca zrozumiałem zasadę jego działania. Być może są też inne lepsze pomysły, ale ten jest naprawdę interesujący.

Czytaj dalej ‚Unlimited Detail Technology’


Kalendarz wpisów

Maj 2010
Pon T Śr T Pt S S
« Kwi   Czer »
 12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930
31  

Archiwum