ZDR#1: Robimy korytarz

Dzisiaj coś zupełnie nowego, Zwieracz Dobra Rada podpowiada😉

Można to uznać za tutorial, ale nie ma w nim konkretnych wytycznych, jak co stworzyć i gdzie wstawić. To tylko ogólne porady dotyczące samego wyglądu. Dzisiaj prosty korytarz, czyli jak zrobić, żeby z pozoru nudny fragment nie był monotonny.

Robimy korytarz, czyli warstwy.

Korytarz jaki jest, każdy widzi, często można się spotkać z czymś takim:

Z wyglądu podobne zupełnie do niczego.
Ale to można naprawić. Bo tak naprawdę nic złego w tym nie ma, jednak jest to dopiero początek dobrze wyglądającego pomieszczenia. 6 ścian (w tym przypadku jednej akurat nie ma, bo dalej tez jest korytarz, a druga ściana jest za nami :P) – proste pudełko. Teraz dopiero zaczyna się cały praca, po której można ocenić talent mappera.

Dzisiaj pominę zagadnienie wymiarów, o tym będzie być może w następnym odcinku ZDR. Zajmijmy się samym wyglądem.

Krok 1: Światło

Najpierw miał być brushwork, ale to nie ważne😛 Kolejność nie ma dużego znaczenia, liczy się efekt końcowy.

Sam byt light nie jest dobrym pomysłem. Tak samo kolor biały, światło nigdy nie jest białe. Najlepiej używać bytu light_spot jest bardziej wiarygodny bo daje światło kierunkowe, idealne do lampy. Efekt jarzącej się żarówki można osiągnąć za pomocą env_sprite,  point_spotlight lub env_lightglow. Ale o tym też napiszę dokładniej kiedy indziej.

light_spot + env_lightglow. Ja dodałem jeszcze drugi byt light_spot poniżej lampy, skierowany ku górze i odpowiednio słabszy. Dlaczego? Bo sam byt light_spot nie wygląda zbyt dobrze, nie oświetla samej lampy, to wyglądało by tak.

Krok 2: Brushwork

Trzeba zrobić coś, żeby ściany nie były takie płaskie.

Teraz wygląda to o wiele lepiej. Wszystko co zostało teraz dobudowane jest bytami func_detail. Może jeszcze coś na sufit. Zastosujemy podobny trik jak przy kolumnach.

Teraz można się pobawić wedle uznania i dodać jeszcze jakieś ciekawe szczegóły, oraz drobne brushe imitujące przedmioty:

Dodałem wyrwę w jednej kolumnie (i leżące cegły) i mały klocek po lewej. Drzwi i deski to też brushe.
Ponieważ prezentowany korytarz jest w stylu starej piwnicznej rudery, więc zrobiłem nierówną podłogę displacementem. Widać jeszcze linę/przewód na górze.

Krok 3:  Twarde propy (prop_static)

Czyli modele wstawione na stałe, nieprzesuwalne. Naprawdę mogą wiele zdziałać, ale nie można oprzeć tylko na nich całego wyglądu pomieszczenia. Są dopełnieniem brushworka.

Rury to podstawa🙂 Można je wstawić praktycznie wszędzie.

Krok 4: Miękkie propy (prop_physics)

Teraz można wstawiać wszelkie podatne na poruszenie przedmioty, bo wiemy już po jakim obszarze będą mogły się poruszać.

Lepiej nie przesadzać. Nie tyle ze względu na obciążenie komputera, co wygode poruszania się gracza. Czasami silnik potrafi się dziwnie zachować i np, zablokować, a nawet zabić gracza🙂

Krok 5: Decals

Decals albo overlays, czyli wszelkie ozdoby ścienne: graffiti, znaki, ślady po nabojach, smugi, zacieki, spękania itd.

Krok 6: HDR

Jeśli robisz mapę na Source w wersji wyższej od podstawowego HL2, to musisz dodać ten efekt, bo to po prostu lepiej wygląda, kontrast między światłem i cieniem jest lepszy, barwy są intesywniejsze, no i ta pseudoakomodacja oka. No po prostu mus, jak web 2.0.

Krok 7: Ostatni szlif

To już zależy od was. Ja np dodałem w międzyczasie na dole wodę, a wokół lampy latają kawałki kurzu (func_dustmotes).

Krok 8: Korekcja koloru

Kolor otoczenia regulujemy głównie poprzez kolor światła, ale można też zastosowąc pewne dopełenienie, jakim jest korekcja koloru (color correction). Jak widać, można dzięki niemu uzyskać ciekawy efekty, czasem kompletnie zmieniając wygląd mapy, ale trzeba uważać, żeby nie przesadzić.

Jest to idealne narzędzie do zwiększania efektowności różnych sytuacji np, teleportacji, utraty przytomności (tracimy barwy), lub powrotu do świata żywych.

Bonusowa Galeryjka:

KONIEC

Słowniczek nooba😉

brushwork – tworzenie elementów otoczenia za pomocą prostych, przestrzennych figur geometrycznych, ich cięcia i modyfikowania. Podstawa tworzenia map.
propy – modele, czyli wszystko co nie jest geometrią.
displacement – nierówna powierzchnia, którą można wygodnie modelować

26 Responses to “ZDR#1: Robimy korytarz”


  1. 1 Qba 18 Luty, 2010 o 10:38

    Fajnie się ogląda te kolejne etapy

  2. 2 TONY_ 18 Luty, 2010 o 13:37

    Uhh, robi wrażenie.😉

  3. 3 Raptor 18 Luty, 2010 o 13:50

    Taki mały błąd w ostatnim zdaniu – „modelelować” zamiast „modelować”.
    A jak ci idzie modelowanie „natury”? Bo nie przypominam sobie leśnych klimatów w twoich mapach😛

  4. 4 zwieracz 18 Luty, 2010 o 15:15

    Poprawione

    Modelowanie natury idzie mi gorzej, a leśnych klimatów jeszcze nie podejmowałem🙂

  5. 5 Mr_R 18 Luty, 2010 o 19:18

    O k@#wa, Zwieracz. Ten korytarz jest z@#bisty. I ta rada też. Będę się do niej stosował, bo jak dotąd wychodziły mi naprawdę nudne mapy.

  6. 6 zwieracz 18 Luty, 2010 o 20:22

    Się cieszę😀
    Taki był zamysł, żeby podsunąć kilka rozwiązań.

  7. 7 ;) 19 Luty, 2010 o 12:53

    hmm mógłbyś zamieścić ten poradnik a Borealisie.

  8. 8 zwieracz 19 Luty, 2010 o 18:20

    Ale to nie serwis o mappingu😛

  9. 9 spaqin 19 Luty, 2010 o 19:49

    Awww szit, nie umiem.
    Przy korzystaniu z hdru rok temu czy dwa mi się mapa kraszowała D:

    Mapowanie jest dla ludzi cierpliwych i mających zdolność wyłapywania bugów. Ja przez bugi uniemożliwiające rozgrywkę porzuciłem dwie (imho takie całkiem-całkiem jak na amatora) mapki.

  10. 10 Garret 19 Luty, 2010 o 21:09

    Dałbyś może ten poradnik na sorucesdk co😀

    Ogólnie fajnie, tylko ja bym trochę zaokrąglił te kolumny (leciutko). A i nareszcie wiem jak nazywa się ten efekt kurzu😀

    Dajesz go chyba na każdej swojej mapie🙂

  11. 11 Garret 19 Luty, 2010 o 22:27

    ops nie zauważyłem, że już są zaokrąglone😉

  12. 12 zwieracz 19 Luty, 2010 o 22:50

    Nom, tylko i tak wyglądają kanciasto🙂

  13. 13 Dabu 20 Luty, 2010 o 15:22

    Fajno, chociaż masz dziwną tendencję do przesadzania z HDRem (już prawie w ogóle nie widać samej lampy). No ale niektórzy to lubią😛.

  14. 14 Navek 20 Luty, 2010 o 16:26

    NIE WIERZĘ, Dabu napisał że coś jest fajne? No niee, pewnie Thrider się za niego przebrał!

  15. 15 zwieracz 20 Luty, 2010 o 16:44

    Nom, zły dotyk HDRu boli całe życie.😀

  16. 16 Dabu 22 Luty, 2010 o 01:47

    Jak coś jest fajne, to piszę że jest fajne, co mi szkodzi…

  17. 17 cssghost 22 Luty, 2010 o 13:01

    Bardzo fajny tutek… A na SMC bieeeda i tutków nie ma…😛

    Ja powoli się oddalam od source… ;|

  18. 18 Dabu 22 Luty, 2010 o 15:45

    Bieda, bo już zaczyna brakować tematów na tutka.

  19. 19 war3st 22 Luty, 2010 o 19:57

    Kto pamięta moje screenshoty na jedną z bitw na detale?😀 No właśnie…

  20. 20 zwieracz 22 Luty, 2010 o 22:13

    Ale to było dobre!

  21. 21 Navek 22 Luty, 2010 o 23:12


    ha!

  22. 22 Dabu 23 Luty, 2010 o 07:04

    Ale urwałeś te ściany, tylko czemu ta mapa jest w niebie czy w jakimś tam innym świecie równoległym?

  23. 23 zwieracz 23 Luty, 2010 o 08:36

    Niezłe. Prawie jak u mnie w domu.

  24. 24 Navek 23 Luty, 2010 o 18:52

    @Dabu
    Bo to mapka w której tworzę obiekty a później przenoszę je do innej😉

  25. 25 Garret 6 Marzec, 2010 o 01:45

    Ej dlaczego u mnie nie ma func_dustmotes?

  26. 26 zwieracz 6 Marzec, 2010 o 11:00

    Robisz brusha i jego dopiero w to przekształcasz.


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Luty 2010
Pon T Śr T Pt S S
« Sty   Mar »
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728

Archiwum


%d bloggers like this: