Portal – początki

Zastanawialiście się nad tym jak wyglądał Portal we wczesnych etapach produkcji? Jeśli nie, to witajcie w klubie🙂 Ja także nie. Może dlatego, że to dosyć młoda gra i pojawiła się trochę jakby znikąd, przynajmniej ja wcale jej nie oczekiwałem. Przed premierą The Orange Box byłem ślepo zapatrzony tylko w Episode Two, reszta nie miała znaczenia🙂

Ostatnio Grinder przypomniał mi jedną ciekawą stronę, na której były informacje o becie Half-Life 2. Zacząłem przeglądać resztę jej zasobów i przypadkiem trafiłem na artykuł: Portal [Concept / Beta / Prototype]. Jest w nim sporo ciekawostek dotyczących procesu powstawiania gry Portal. Niestety niektóre ciężko zweryfikować z powodu ich plotkarskiej natury🙂 .

Otóż wszytko zaczęło się od grupy studentów z ‚DigiPen Institute of Technology’. Stworzyli oni darmową grę: Narbacular Drop, której rozgrywka opierała się na używaniu dwóch połączonych ze sobą portali, niebieskiego i pomarańczowego. Jak widać kolory nie zmieniły się od tamtego czasu, jednak cała reszta uległa znacznej zmianie. Głównym bohaterem gry z 2005 roku, jest księżniczka zamknięta w lochach przez strasznego Demona.  Jak nie trudno zgadnąć, musi wydostać się z tej plątaniny pomieszczeń, a pomaga jej w tym umiejętność tworzenia owych portali. Valve zatrudniło ludzi odpowiedzialnych za Narbacular Drop i zaprzęgło ich do pracy nad nową grą, która miała zostać umieszczona w uniwersum Half-Life. Jedną ze znaczących różnic między oboma tytułami (oprócz świata gry) jest to, że w grze Zaworu, nie można tworzyć portalu strzelając przez portal.


GLaDOS od początku miała być centralnym punktem rozgrywki. Głos GLaDOS którego udziela jej Ellen McLain (która pracowała także przy innych produkcjach Valve) był podobno z początku przeznaczony dla wieżyczek strażniczych, ale nie przypadł do gustu i po drobnych modyfikacjach trafił do głównej Sztucznej Inteligencji.

Jedna z legend głosi, że twórcy na pomysł Ciasta („The Cake is a lie”) wpadli podczas jednego z posiedzeń na temat filozofii gry, ogólnej myśli towarzyszącej rozgrywce, itd. Po 15 minutach ciszy, ktoś powiedział na głos, że większość ludzi lubi ciasto (tort, placek, nie ma jednoznacznego tłumaczenia :P) i tak powstał Chocapic. A dokładnie ciasto typu Black Forest, które (podobno) zostało wybrane z pobliskiej cukierni przez Kim Swift, bo wyglądało najatrakcyjniej.

A teraz coś dla oczu, czyli Portal Gun:

achphpwczesny portalgun

Nie dam sobie nic uciąć, że to prawdziwe grafiki. Ale szczególnie ciekawa jest ta z prawej. Portal gun posiada funkcje gravity guna, więc logiczne, że twórcy kombinowali z modelem gotowej już broni. No cóż, wygląda to trochę steampunkowo. Widać też inne różnice, drobne zmiany w wyglądzie Companion Cube, przycisków czy wyświetlaczy.

Co do wystroju wnętrz. Z początku były bardziej urozmaicone i szczegółowe, ale jak to z ludźmi bywa, testerzy po prostu kombinowali jak ominąć przeszkodę z wykorzystaniem elementów otoczenia. Żeby skoncentrować uwagę graczy na portalach, zdecydowano się na dobrze nam znany, ascetyczny wygląd.

Podobno w planach zaraz po komorach testowych, a przed tym co za nimi, miał znajdować się etap, umieszczony wśród pomieszczeń biurowych, niestety nie starczyło czasu na dopracowanie tego elementu. Jakieś tam resztki zostały, ale ogólnie poziom biurowy nie jest szerzej dostępny dla gracza. Taki sam los spotkał tajemniczego Rat Mana, który znany jest ze swojej ściennej sztuki. Na początku gry, miał pojawić się materiał przybliżający nam tę postać (może i lepiej, że nie wiemy za dużo).

Wracając do GLaDOS, poniżej kilka koncepcyjnych grafik, czy pochodzą od Valve, też nie jestem w stanie tego udowodnić🙂

gladosconcept1gladosconcept3gladosconcept2

Trochę przypominają mi wczesne wersje ekranów nadawczych dr Breena:

breen067b

Sporo problemów przysporzył ekipie przebieg finału gry. Z początku w grę wchodziły mordercze lasery, pościg, w którym GLaDOS miała latać. Doszli jednak do wniosku, że najlepszą i wystarczającą dla graczy będzie walka z czasem, a neurotoksyczny gas, w prosty sposób załatwił sprawę.

Jeden z poziomów gry miał się nazywać ‚Box Marathon’, a polegał na tym, że trzeba było spory kawałek przemierzyć z jakimś tam pudłem (hmm, krasnal mi się skojarzył🙂 ). Nijakość pudła powodowała, że ludzie zapominali o nim. Tak narodziła się Companion Cube. Dzięki stworzeniu specyficznej więzi z tym martwym przedmiotem (no ale z drugiej strony przecież ona czuje), ekipa pięknie wybrnęła z tego problemu.

Na koniec Teaser Trailer promujący grę (pełny typowego dla gry humoru)

Widać na nim wczesne wersje wrót portali, te promienie wokół wyglądają ciekawie. W tle słychać z kolei utwór „Vortal Combat”, który trafił ostatecznie do ‚Episode Two’.

ps. Możliwe, że te screeny też pochodzą z wczesnej wersji🙂

portalbeta01234portalbeta0123456

Więcej zdjęć oraz wideo z przedpremierowego pokazu, na unseen64.net.

2 Responses to “Portal – początki”


  1. 1 RiBEl 3 Kwiecień, 2009 o 13:02

    Bardzo fajny tekst. W tym temacie zachęcam do zapoznania się z tym materiałem

    http://gamedev-pl.blogspot.com/2009/02/od-narbacular-drop-do-portala.html

    …no i zapraszam na nasz blog.

  2. 2 zwieracz 3 Kwiecień, 2009 o 14:16

    Dzięki za link, właśnie obejrzałem, ciekawy materiał.
    A blog, muszę przyznać, że ciekawy, znalazłem materiały o kilku innych ulubionych przeze mnie grach, będę zaglądał🙂


Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s




Kalendarz wpisów

Marzec 2009
Pon T Śr T Pt S S
« Lu   Kwi »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Archiwum


%d bloggers like this: