Posty otagowane 'SDK Source'

Mroooook…

Dzisiaj krótki wpis o tym jak męczyłem się ze “strasznym” korytarzem. Taki był temat mini konkursu na SourceSDK.pl w którym ostatecznie zająłem 2 miejsce. Wszystkie prace możecie zobaczyć tutaj.

Prawdę mówiąc nie wiedziałem za bardzo jak do tego podejść i od razu pogodziłem się z tym, że moja propozycja będzie dosyć standardowa :)
Trochę nie trafiłem z klimatem. Wyszło mi bardziej do konkursu na opuszczone niż straszne. Tak sobie myślę, że lepszy efekt dałby większy kontrast między światłem i cieniem. Większa dramaturgia, większy strach. Właściwie to i tak ciężko przestraszyć kogoś statycznym screenem.

Samą geometrię zrobiłem dosyć szybko, za to długo męczyłem się z korekcją koloru. Prawdę mówiąc to nie była wcale niezbędna, ale uparłem się, że będzie. Efekt miał dać wrażenie sennego koszmaru, lekko odrealnić lokację.
Jak widzicie na screenach było kilka wersji. W pewnym momencie (nie wiem dlaczego) coś się schrzaniło z HDR-em, przez co ostatecznie obraz lekko zmatowiał, hdr dodał by więcej kontrastu.

Największy fail zaliczyłem chyba na sam koniec, gdy robiłem końcowe screeny. Trochę się spieszyłem i robiąc jeden wjechałem w ścianę przez co zniknęły wszystkie propy :O

Screeny wszystkich wersji poniżej:

Czytaj dalej ‘Mroooook…’

Parallax Mapping

Parallax mapping to jedna z technik odwzorowywania wypukłości na płaskich powierzchniach tekstur. Nie będę się zagłębiał w technikalia, bo się na tym zwyczajnie nie znam :P Jednak na forum sourcesdk.pl znalazłem ciekawy temat o tym.

Source obsługuje ‘parallax mapping’, jednak żadna z gier na nim nie wykorzystuje tego efektu. Zapewne jest to spowodowane sporymi wymaganiami sprzętowymi, chociaż obecnie chyba już nie stanowi to dużego problemu.

Efekt jaki można uzyskać tą techniką wygląda naprawdę dobrze (chociaż nie do końca, ale o tym po screenach). Wystarczy popatrzeć na screeny poniżej. Tektury naprawdę wyglądają jak 3D:

pm_brush0000pm_brush0001pm_brush0005

Czytaj dalej ‘Parallax Mapping’

mapping – od czego zacząć?

Mod, mapa, a może nowa kampania do Left 4 Dead? Od czego zacząć?

Od lektury oczywiście :) Czytanie i zbieranie informacji na początek.

Z czym się je Source SDK? Z pomocą jak zwykle przychodzi Internet. Tutoriale, poradniki i Fora. Stron poświęconych tworzeniu modyfikacji do gier Valve jest dosyć sporo.

Dzisiaj zrobiłem taki mały zestaw co ważniejszych wg mnie adresów:

Polskie strony (no tu dużego wyboru nie ma):

sourcesdk.pl - Właściwie to jedyna polska strona traktująca o tworzeniu map na silniku Source. Spora baza tutoriali, niestety prezentują bardzo nierówny poziom. Obok bardzo dobrych, jest masa pisanych jakby na kolanie, w języku podwórkowym ;) . Jednak zawsze można zwrócić się bezpośrednio o pomoc na forum strony.

Strony zagraniczne:

developer.valvesoftware.com – taka ‘encyklopedia’ moddingu, oficjalne wsparcie dla modyfikujących,

interlopers.net – bardzo polecam, dużo tutków, podzielone na kategorie, przejrzyste, z obrazkami :)

forums.steampowered.com – oficjalne Forum SDK na Steamie

chatbear.com – a to już zamknięte Forum, które przekształciło się w to Steamowe (link wyżej),

The Whole Half-Life – pokaźna baza poradników do obu Halfów,

editlife.net – kolejna bogata w materiały strona,

iwannamap.com – Forum, jeśli też chcesz mapować, wstąp :)

hl2world.com – już mało aktualne, ale…

fpsbanana.com/tuts – dział tutoriali na fpsbanana też zawiera sporo ciekawych materiałów, szczególnie z okolic tworzenia modeli, skórek i ich wstawianiu do gry,

halfwit-2.com – głównie o o tworzeniu map dla trybu single player,

l4dmods.com – specjalnie o Left 4 Dead, ale na innych stronach też można znaleźć pomoc.

qxx.planetquake.gamespy.com/bsp/ – trochę teorii o formacie .bsp (to już dla zainteresowanych, trudny tekst)

Ale od czego tak naprawdę zacząć konkretnie w tym natłoku stron?

Kompletnie początkującym polecam tutorial Prababa (po polsku) TU albo TU. To dobry start do mappingu.

Następny krok, to jak połączyć mapy ze sobą: twhl.co.za

Jeśli opanowałeś już podstawy i chcesz żeby twoja mapa była zoptymalizowana tak jak należy, koniecznie odwiedź:

Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide – podstawy optymalizacji w Source.

Potem już można zabrać się za tworzenie całych modów. To już bardziej skomplikowana sprawa, ingerencja w kod gry itd. Pomoc także można znaleźć w powyższych linkach. Kilka porad jak ładnie ‘opakować’ swoją modyfikację znajdziecie, np: tutaj.

Na poczatek chyba wystarczy, mam nadzieję że komuś ten wpis pomoże znaleźć odpowiednie informacje aby zacząć  lub rozwinąć swoje mapperskie zdolności :D