Poprzedni wpis był trochę chaotyczny, więc tym razem zacznę po kolei, krok po kroku opisywać co tam można znaleźć w tej alphie. Zacznę od zawartości samej płyty, bo oprócz gry są na niej inne fajne rzeczy.
Readme
Plik readme ma w nazwie groźne – “In Word 95 format”, ale mimo tych pogróżek otwiera się bez problemu. Napisano tam jak odpalić grę, jak poruszać się po konsoli i menu głównym. W sumie nic ciekawego, poza kilkoma rzeczami.
Wciskając “l” na klawiaturze (L jak Linoleum) włączamy trace lines w grze, czyli linie po jakich lecą pociski naszych przeciwników. Napisane jest, żeby wpisać to sobie w tzw. “grunt room”, czyli pokoju z żołnierzami na pokazowej mapce “silodemo” (na drugim piętrze w silosie z Tentacle), ale działa to też na innych mapach.
Natomiast tab’em włączmy slow-motion, a Shiftem go wyłączmy. A ja się zastanawiałem czemu mi czasem tak gra zwalniała, a tu proszę
Materiały promocyjne
Znajdują się w tajemniczym katalogu ‘Materials’. Mamy tu 4 nagrania video, jednak nic, czego wcześniej nie widział by Internet. Najciekawszy jest film valve.avi który prezentuje jeszcze inną wersję gry. Prawie żadna z pokazanych tam lokacji oraz przeciwnicy, nie występują w takiej postaci ani w tej alphie, ani w finalnej grze:
Może kiedyś i ta wersja alphy wypłynie na powierzchnię, kto wie.
W pliku ‘corporate background’ mamy opis firmy i listę pracowników oraz tytuły programów nad, którymi wcześniej pracowali. Są wśród nich między innymi: Shadow Warrior, Microsoft Word, Muppets Inside, Civilization, Duke Nukem 3D. Niezły przekrój
Technology overview
Ale o wiele ciekawszy jest plik opisujący nowe technologie jakie Valve udało się zaimplementować. I tak na przykład Half-Life powstaje w 16-bitowej palecie barw (zamiast 8 bitowej), co przy wsparciu akceleratorów 3D pozwala na wygenerowanie ponad 16 milionów kolorów! Żegnajcie bure korytarze a’la Quake.
Taki patent pozwala na wykorzystanie w grze przezroczystej wody, rozmycia, realistycznych świateł, dymu, metalicznych powierzchni czy efektownych wiązek lasera. Światła mogą się płynnie mieszać na wspólnych powierzchniach ścian czy podłóg. Nieźle!
Half-Life ma też dynamicznie zmieniające się powierzchnie! Zmieniają się w trakcie gry. Mech porasta ściany, a pomieszczenia będą nosić ślady naszych potyczek z wrogiem (pewnie chodziło o ślady po kulach i wybuchach). No akurat z tym mchem im nie wyszło
Ważną rzeczą, którą Valviakom udało się wrzucić do engine’u Qwaka są animacje szkieletowe. Dzięki nim martwe ciała, teoretycznie miały nie przenikać przez ściany, tylko wykrywać otoczenie i dopasowywać się do niego. Różnie z tym bywało.
Natomiast potwory miały się składać z ponad 6000 poligonów!
Sztuczna inteligencja
Co jak co, ale HL miał świetne AI przeciwników, które zaskakuje nas nawet dzisiaj.
W materiałach promocyjnych twórcy chwalą się umiejętnością przeciwników do walki w grupie (flankowanie gracza itd). Potwory mają polegać na wielu zmysłach aby nas wykryć, jedne będą nas widzieć, inne wyczuwać na przykład po zapachu. W pewnym sensie dostaliśmy to pełnej grze. Tentacle atakowało przecież tylko tam skąd dobiegał hałas (granaty), karaluchy uciekały zawsze od gracza, a Bullsquida można zająć kawałkiem mięsa z lodówki.
Bardzo fajnym ficzerem jest umiejętność NPC’ów do lotu w stadzie. Dotyczy to tylko Boidów, tych takich latających płaszczek. Wykrywają one otoczenie i omijają przeszkody oraz nie wpadają same na siebie. W alphie mamy pokazane ich możliwości na mapce ‘techdemo’, jednak w samej grze ich rola była już marginalna i ograniczyła się do latania gdzieś tam w tle na Xenie. Musze przyznać, że to dosyć imponująca technologia jak na tamte czasy. Przypomina mi również tajemniczy materiał, który wyciekł jakiś czas temu w pokazówce Graya Horsefielda. Pamiętacie te symulacje roju i stada ptaków?
cdn.



































“pwadaj same na siebie” :/
poprawione
Właśnie udało mi się odpalić Worldcrafta, hehe, w sumie to samo co Hammer.
Jedna płyta, a tyle zabawy.
Ciekawe czy pojawią się jeszcze inne, wczesne wersje HL’a. Z tego co wyczytałem na Facepunchu, ktoś ma kontakt z kimś, kto ponoć posiada HL beta. A poza tym może uda się nakłonić Geoffa Keighley’a żeby upublicznił tą swoją betę, która jest o kilka miesięcy nowsza od tej?
Ale jeszcze ktoś inny się ujawni?
Hammer nazywał się Worldcraft jeszcze po wydaniu HL1. Nie wiem jak długo, ale na pewno ~2001 robiłem mapkę w Worldcrafcie, a nie Hammerze:)
PS 16 bitów to max 65 tys. kolorów, Do 16 mln potrzeba chociaż 24 bity.
Nie wiem, to Valve się tak chwaliło. Akcelerator chyba pozwalał na 24 bity, albo karty już później miały tyle, bo ja prawdę mówiąc nie pamiętam żebym grał na 16 bitach na moim 3dfxie
Poza tym na płycie były linki do starych stron promocyjnych HL’a, niektóre jeszcze istnieją. Oldskul pełną gębą:
http://www.valvesoftware.com/hocopus/
Warto też wspomnieć ,że na tej płytce znajdują się soudtracki, które nie znalazły się w finalnej wersji gry. Tylko trzeba umieć je znaleźć ;P.
Tak, niektóre wersje są bardzo fajne i nawet lepsze od tych znanych. Chyba 3 ścieżka ma taki ciekawy blisko-wschodni klimacik
http://www.nerdist.com/2013/01/nerdist-podcast-gabe-newell-valve-the-games/ (1:01:00)
:O FILM(mik) VALVE!
Spóźniłeś się z tym ;P.
Jezus Maria!
No bo nie śledzi mojego Twitta
Aww, man… Usłyszałem o tym w filmiku pewnego gracza, mówił że to z przed 3 dni, a że nie zauważyłem twojego wpisu na Twittcie to się zdziwiłem i stąd cała sytuacja :<
A twitta śledzę, jednak nie sprawdzam codziennie, brakuje mi tam "przypominajek" typu "Zwieracz wysłał 2 nowe tweety"