Prace nad “Santa’s Revenge 2″ idą pełną parą, ale na święta nie zdążę z tym koksem. Natomiast do końca roku powinienem się wyrobić. W międzyczasie cały czas dłubię przy “The Asylum” i postanowiłem nawet podzielić się z wami tym testowym nagraniem:
Takie tam niepokojące wizje
A wracając do “Santa’s Revenge 2″, to poniżej 2 WIP-screeny na zajawkę:
































Ładnie wredziolu, przy robieniu horrorów pamiętaj, że dosłowność jest gupa, lepiej zostawiać większość wyobraźni gracza. Efekty dźwiękowe są tu chyba najlepszym sojusznikiem. Laboratoria ze Stalkera są niezłym przykładem.
Tak jest!
Jeśli chodzi o przeciwników: jeśli gracz ze względu na swoje wyposażenie:pancerz, uzbrojenie, przysposobienie międzygalaktycznego terminatora ma przewagę nad niebezpieczeństwem, to zrobi nam się z tego jeden wielki bigos, a nie straszak. Ok, dajmy mu pręt i pistolet. ale potem pokażmy mu, że ten pistolet to jednak jest ułomnym narzędziem.
I tylko 7 pocisków w magazynku, bo nikt nie raczył wypełniać okolicznych skrzynek worami amunicji. I tak przez 1/4 gry, na 7 nabojach. Starym prętem nie rozwalisz szybko zamka w drzwiach. A potwór jest bardzo blisko.
Na zamek idą 3 pociski, jeszcze 1 na rozwalenie jakiegoś generatora…
Uzbrajanie postaci po zęby niszczy całą rozgrywkę
Dobrze prawisz, tylko jest jeden problem przy robieniu tego typu rozgrywki. Bardzo łatwo jest stracić równowagę w gameplay’u i zanudzić gracza lub go zirytować.
Nawet w takiej “spokojnej” grze jak Silent Hill jest w sumie sporo strzelania i w pewnym momencie dochodzi się do miejsca, gdzie już wiesz na co stać ciebie i przeciwników, znasz już schemat. No ale chyba na tym polegają gry, że mają jakiś schemat/mechanizm rozgrywki
W penumbrze masz niby kilof przez jakiś czas, ale w sumie można było sobie go o kant dupy roztrzaskać, w amnezji broni nie masz w ogóle, mimo to są świetne i zapadają w pamięć
dla przypomnienia: http://www.youtube.com/watch?v=XA8aurxElak patrzcie ile tutaj dobrego się dzieje dzięki muzyce
Że tak powiem, Ameryki nie odkryłeś, wiadomo, że dźwięk jest bardzo ważny w budowaniu nastroju

Tylko trudno będzie osiągnąć taki efekt jak np w Amnesii, robiąc moda pod grę nastawioną na typowe strzelanie.
W założeniach mojego moda jest właśnie postawienie głównie na klimat i zagadki, a walka (która ma być głównie broniami melee) będzie dodana, bo zwyczajnie ludzie w modach muszą w coś bić
W dużej mierze chcę właśnie unikać bezpośredniej konfrontacji i raczej doprowadzać gracza do granicy strachu/niepewności, ale czy mi się uda, to się okaże.
Prawdę mówiąc zastanawiałem się też nad walką z otoczeniem trochę jak w Alan Wake (ożywione przedmioty), z tego prostego powodu, że (przynajmniej na razie) nie będę miał nowych modeli przeciwników.
drobny offtop, ale może was to zainteresować http://www.youtube.com/watch?v=WJIuYgIvKsc&feature=player_embedded
Prawdę mówiąc, to nie do końca wiem o co w tym chodzi. A ponieważ tym bardziej nie żyję w USA, to mam do tego nastawienie typu: “Skoro i tak nie możesz tego zmienić, to nie zaprzątaj sobie tym głowy”.
Ale dobrze, że ludzie się tym interesują i nagłaśniają. Zawsze to lepiej dla ogółu cywilizacyjnego
Jak ci zablokują bloga za rozsiewanie teorii o episode three to ciekawe co wtedy powiesz D: