Source 2 – edytor tekstur

Nareszcie będzie można edytować tekstury szybko i wygodnie. To co jest nam potrzebne to sam obraz tekstury i w zależności od potrzeb, jej różne warianty, np, normal mapa.

Do testów wziąłem swoją teksturę drewnianej podłogi:

toplel

Obraz rzutowany jest na kulę, sześcian, albo klasyczną płaską powierzchnię:

edytor01

Czytaj dalej ‚Source 2 – edytor tekstur’

Jak duża może być mapa w Source 2?

Jak na razie sporo się na ten temat naczytałem komentarzy, ale to wszystko były tylko spekulacje lub nie do końca sprecyzowane lub udowodnione wartości.

Ktoś tam wkleił model Paryża, ale co to za model Paryża, kto go zrobił i na podstawie czego? Ktoś inny mówił, że zrobił dużą mapę w edytorze ale jej nie sprawdzał w grze. Itd, itp.

Dla tych, których nurtuje to pytanie (w tym mnie) mam nagranie jednego z użytkowników Facepuncha. Co prawda nie rozwiązuje on sprawy definitywnie, ale pokazuje chociaż skalę z jaką mamy tutaj do czynienia.

Kwadratowa siatka, którą widać w 20 sekundzie nagrania, w dolnym (czarnym) okienku to limit mapy obecnego Hammera.

Czytaj dalej ‚Jak duża może być mapa w Source 2?’

Source 2 – początek

No i się stało się. Te nowe narzędzia developerskie do Doty to nic innego jak Source 2. Nowy silnik i nowe narzędzia! Nareszcie!

yolo

Co się zmieniło?

Dla ludzi nie mapujących to w sumie nic się nie zmieniło, bo port Doty, który dostajemy wraz narzędziami wygląda tak samo.

Natomiast narzędzia… :D

Po pierwsze Hammer wygląda inaczej i działa inaczej, bo Source 2 działa inaczej (masło maślane).

Nie ma już brushy jako takich, to znaczy, że map nie trzeba już szczelnie zamykać w skyboxie (czy jak tam kto wolał). Można sobie postawić model, albo dwa kloce w pustej przestrzeni roboczej, skompilować i jest, działa (pod warunkiem, że dodamy info o świetleniu). No kompilacja niestety jest, ale jakaś chyba tam zawsze być musi, jest krótka i raczej bezbolesna, bo nie ma czegoś takiego jak vrad i oświetlenie nie jest „wypiekane” w trakcie kompilacji ;)

Jak już napisałem brushe, czyli figury przestrzenne są, ale silnik traktuje je tak samo jak modele, czyli jako siatkę wielokątów/trójkątów. Można je teraz dowolnie modyfikować na modłę programów do grafiki 3D. Czyli na przykład zamiast wycinać drzwi innym brushem, albo ciąć istniejący na kilka mniejszych, wyznaczamy sobie trzy linie (de facto tniemy) i po prostu cofamy i usuwamy fragment powierzchni. Sposobów jest zresztą mnóstwo. Manipulując punktami, krawędziami i ścianami możemy z jednego sześcianu stworzyć całe struktury i to dosyć bogaty w detale.

road1

to mi zajęło tak z pół godziny? Tylko dlatego, że nadal się uczę obsługi

Czytaj dalej ‚Source 2 – początek’

Hammer 2014

No nareszcie coś ciekawego, co prawda jest to niestety związane z Dotą, ale jakoś sobie poradzimy.

Wygląda na to, że wraz z ostatnią aktualizacją Doty, Valve dodało też nowe rzeczy związane z Warsztatem Steam i SDK. Narzędzia są na razie w wersji alpha, ale w zamierzeniu mają dać możliowść tworzenia nowych map i modów do Doty i publikacji ich w Warsztacie.

W praktyce jest to nowa wersja hammera!

Czy jest to już coś czego możemy się również spodziewać w Source 2? Wyglada na to, że tak.

Jeszcze nie miałem okazji pobrać nowych narzędzi, ale ludzie już porobili screeny.

Tak wygląda nowy hammer.

Hammer1

Czytaj dalej ‚Hammer 2014′

Transmission (SDK 2013)

interlopers

Były bieda testy, to teraz pora na release. Mapka zrobiona na konkurs „The Forgotten Journey”. Gordon w trakcie teleportacji z laboratorium Kleinera do Black Mesa East dostaje kopa w czwarty wymiar i ląduje w zupełnie nieoczekiwanym miejscu.

<poniższego gracz może domyślić się samemu podczas grania>

Gordon zostaje przeteleportowany na nabrzeże do małego zespołu budynków, który służył do niedawna rebeliantom za bazę. Kombinat poległ próbując sforsować bazę w tradycyjny sposób. Rebelianci mieli broń oraz ogrodzenie pod napięciem zasilane przez odbudowany przez nich generator Kombinatu. Zdobyli go na jednej z aukcji nieużywanych magazynów Kombinatu.

Kombinat się wkurzył i zbombardował ich pociskami z headcrabami. Te dokonały swego przy okazji atakując również chlebodawców.

Teraz trzeba się jakoś wyrwać z tego zamkniętego pod napięciem kręgu, a następnie (okrężną drogą, przez opuszczoną wojskową bazę ruskich łodzi podwodnych) dostać się do radiostacji odbiorczo-nadawczej (ps. to prawda) i z kimkolwiek się skontaktować. Ciekawe co z tego wyniknie?

<ale pewnie się nie domyśli :P>

Czytaj dalej ‚Transmission (SDK 2013)’

Transmission BETA TEST!

muahaha

No nareszcie ( ͡° ͜ʖ ͡°)

W weekend miałem problem z kompilacją mapy. Hueue, jak się sam vvis robi 25 minut i wciąż jest koło 7 punktu to coś jest nie tak. Ale na szczęście udało się mapę na nowo zoptymalizować. Zwycięstwo umysłu nad materią (do czasu nowych błędów).

Bierzcie i testujcie z tego wszyscy xD

Czytaj dalej ‚Transmission BETA TEST!’

Przesuń w poziomie

Z powodu afery taśmowej muszę znowu przełożyć beta testy mojej konkursowej mapki.

Miało być wczoraj, ale nawet nie zdążę dzisiaj. Nie wiem też czy jutro. No ale na pewno w trakcie długiego weekendu będzie. ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Co sie stao sie? ლ(ಠ_ಠ ლ)

Jeden z uczestników konkursu udostępnił swoją mapę do testów. Zagrałem i stwierdziłem, że mój twór w porównaniu z jego dziełem to, cytując ostatnio popularną frazę: „Chu… lio Iglesias, dupa i kamieni kupa” :(

Nie no, na serio, świetnie się w nią gra (w mapkę tego gościa), a wizualnie jakbym grał w produkt Valve. Ja tymczasem nawet zakończenia jeszcze nie mam. A mapa jest ogólnie chyba trochę nudna :( Tak poza tym muszę jeszcze sporo rzeczy poprawić, bo teraz to wstyd ją wam dawać nawet do testów.

przykra sprawa


Kalendarz wpisów

Wrzesień 2014
P W Ś C P S N
« sie    
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930  

Obserwuj

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.

Join 188 other followers