Return to Ravenholm / HL2:Episode 4

Dzisiaj mija dokładnie 6 lat od pierwszej oficjalnej zapowiedzi HL2: Episode Three, którego data wydania została wtedy określona na święta 2007 roku :D

To dobry moment, żeby sobie przypomnieć innego, odrzuconego brata bliźniaka znanych nam epizodów -  Return to Ravenholm. Tak się jakoś złożyło, że całkowicie pominąłem na moim blogu ten projekt. A było o nim głośno na przełomie 2011 i 2012 roku i śledziłem na ten temat każde info. Ale co się odwlecze to nie uciecze, bo czasu do następnej częsci HL’a mamy aż nadto…

Wszystko zaczęło się  dawno, dawno temu, w mrocznych latach 2006-2007, kiedy to Valve jeszcze otwarcie mówiło o przyszłości HL’a. W PC Gamerze ukazała się informacja (wywiad z Gabem), w której zostało napisane, że po znanej nam trylogii epizodów, pojawi się jeszcze 4 odcinek, osadzony w tym samym uniwersum, ale luźno związany z serią. Miał być robiony przez zewnętrzny team z Arcane Studio.

Ale to nic, bo prawdziwa bomba wybuchła w maju zeszłego roku, po ataku hakerów na serwery Eidosu (czy inny Square Enix).

Wśród CV pracowników Eidosu znaleziono kilka, w których w doświadczeniu była wymieniona praca dla Arcane Studio i Valve nad projektem (podawano różne nazwy): “Half-Life 2: Episode 4″, “Ravenholm” lub “Return to Ravenholm”. Wszystko w latach 2006-2007.

Wreszcie na początku tego roku ludzie z Lambda Generation spytali się o całą sprawę samego Marca Laidlawa. Ten przyznał, że był taki projekt i że robiło go właśnie Arkane Studio. Akcja gry miała się dziać w Ravenholm, czy czymś podobnym, jeszcze przed końcem wydarzeń z Episode Two. Valve, jak to określił było wielkimi fanami twórczości Arkane i wyszli z propozycją współpracy. Dawali pomysły, a Arkane robiło “fajne rzeczy”. Jednak w ogólnym rozrachunku Gabe stwierdził, że powrót do opanowanego przez zombie miasteczka już się przejadł i został wyeksploatowany w HL2. Powrót był by bez sensu, a umieszczenie akcji jeszcze przed (lub w trakcie) Episode Two było ponoć wielkim ograniczeniem w procesie twórczym dla Arcane.

Na koniec jeszcze demo jednego z ludzi, którzy pracowali nad Return to Ravenholm - Florenta Perrina:

Oprócz Prosiaczka są też animacje zombie, headcraba i żołnierza (chyba) Kombinatu.

Hmm, myslałem, że wyjdzie z tego dłuższy wpis ;P

Tyle anulowanych projektów, a tak mało nowym Half-Life’ów. Trochę mi też szkoda ludzi z Arcane, bo Valve ciągle przydzielało im nową robotę z której nic nie wynikało. Przynajmniej teraz mają Dishonored :)

Ulubiony potwór z Xen – wyniki

Chyba już wystarczy tego głosowania. Ankieta powisiała trochę krócej niż jej poprzedniczki i odbiło się to na ilości oddanych głosów. W sumie w ankiecie wzięło udział 105 respondentów (hehe… he), w przedziale wiekowym od 5 do 105 lat. Byli wśród nich zarówno biznesmeni, prezesi średniego szczebla, studenci, emeryci i renciści, uczniowie, osoby z ciążącym wyrokiem o pobicie jeża i gospodynie domowe XXI wieku + jedna osoba ze złotym paszportem Polsatu.

Z przykrością informuję, że z dosyć sporą przewagą wygrał headcrab.

Tadam!

Na drugim miejscu uplasował się kochany przez wszystkich Houndeye, a trzeci był przyjazny Teantacle.

Macki minimalnie, bo 1 głosem wygrały z Gargantuą, a najmniej głosów w ogóle, bo po 0 (słownie “zero”) dostały: Alien Grunt i wodna pijawka. Widocznie najbardziej wam zalazły za skórę. Szczególnie pijawki, bo takiemu Alien Gruntowi to ciężko by było wejść pod skórę, dosyć duży jest i w ogóle…

ale wracając do tematu…

Podejrzewam, że musiało tutaj działać jakieś headcrabowe lobby. Być może “przejęły” one umysły części głosujących osób, zamieniając je tymczasowo w podatne na ich wolę zombie. Kto wie, chyba nigdy się tego nie dowiemy. No chyba, że zatrudnimy jakiegoś detektywa do zbadania tej jakże interesującej sprawy.

A na dowód, niemożliwy do podrobienia screen z wyników głosowania:

W końcu nie żyjemy w Rosji, ja wyników nie fałszuję :P

Dziękuję wszystkim, którzy wzięli udział w ankiecie.

Spodziewajcie się kolejnych pytań w niedalekiej przyszłości. Chyba.

Jak ktoś ma jakiś pomysł to niech wali śmiało.

Hypovolemia (alpha)

No panie, słabo jakoś. Cały tydzień bez wpisów. Ale tak to w życiu bywa gdy się komuś zwyczajnie nie chce >:D

A Hypovolemia to… uwaga, uwaga… mod do Alien Swarma.

Tak więc jeśli się zastanawialiście kiedyś czy ktokolwiek modduje AS, to już macie odpowiedź. Jakby opisać tą produkcję w skrócie, to by wyszło, że to Counter-Strike w widoku z góry. Ale Hypovolemia ma o wiele większy potencjał. Mamy kilka trybów gry: jest zwykły deathmach, team-deathmatch i jest nawet tryb kampanii niczym w Alien Swarmie. Tzn, ma być.

Gra na razie jest w fazie wczesnej alphy, więc mamy tylko 2 pierwsze tryby. Ale jak na tak wczesną wersję gra się naprawdę przyjemnie. Mamy kilka map, łazimy patrząc na postać z góry jak w AS, ale zamiast kosmosu, mamy starą dobrą Ziemię i jakieś tam postacie przypominające terrorystów i swatowców. Jest mapa w a’la de_dust, jest metro, jest tajne laboratorium i wiele innych. Mamy szeroki zestaw broni: strzelby, pistolety, karabiny, snajperki, a także takie perełki jak Railgun, czy śmiercionośne laserowe działo . Są też granaty i miny oraz cały zestaw dodatków jak: apteczki, noktowizja czy moduł aktywujący spowolnienie czasu dla wszystkich na serwerze. Ach te wymiany ognia w zwolnionym tempie :]

Ale to jeszcze nie wszystko. W grze można jeździć pojazdami (jak na razie tylko Hummerem), a w dodatku do jednego pojazdu może wsiąść kilka osób. Normalnie GTA.

Gra się bardzo przyjemnie i nawet nie ma tak dużo bugów. Dosyć uciążliwy jest mechanizm podnoszenia broni i otwierania drzwi. Trzeba najechać na dany item/przycisk myszką, a przedmioty bywają czasem bardzo małe. Podczas ostrej wymiany ognia nie ma szans na szybkie podniesienie leżącej broni. Przeładowuje się też dosyć wolno, a amunicja schodzi szybko. Nie jest łatwo. Dziwne jest też rozwiązanie dotyczące shotgunów (a przynajmniej jednego z nich), gdzie oprócz zwykłego przeładowania trzeba jeszcze przed każdym strzałem użyć klawisza “f”, bo inaczej nie da się strzelać. Za to fajnie używa się snajperki. Po naciśnięciu powiększenia dostajemy na naszym kursorze wielkie szkło powiększające, niczym obraz z lunety.

Na razie nie ma wielu serwerów. Wczoraj były aż 2, ale przeważnie ktoś na nich gra. Modzik dopiero startuje, ale mam nadzieję, że się przebije i będzie w nią grało więcej ludu, bo jest całkiem miodny i to już w takiej wczesnej formie. Oby szybko nie umarł jak większość modów multiplayer :(

Na koniec macie trailer na zachętę:

Ja tam gorąco polecam :D

Tu macie ich stronę na moddb.

The Goldberg Machine (PeTI)

Moja druga, oficjalna i dostępna dla wszystkich mapa jest gotowa! :D

I znowu, nie jest to standardowa komora, a tzw. Mechanizm Goldberga, czyli mocno przesadzony, w pełni zautomatyzowany mechanizm służący do wykonania banalnie prostego zadania.

Waszym zadaniem jest tylko (i aż) naciśnięcie przycisku i podziwianie jak test przechodzi się sam.

Zapraszam do grania:

Niestety, jak to w życiu bywa, na mapie może wystąpić błąd w postaci kostki, która nie trafi/zsunie się z przycisku. W tym przypadku trzeba po prostu nacisnąć przycisk rozpoczynający ponownie.

Przynajmniej ja mam takiego buga, że kostki same zsuwają się z płaskich przycisków dopóki całkiem się z nich nie zsuną. Też tak macie? Mam nadzieję, że Valve to naprawi -_-

The Perpetual Testing Initiative (PeTI)

No czy, jak to tam się nazywa po polsku :)

W sumie to już i tak wszystko wiecie. Komory robi się łatwo i przyjemnie, edytor jest bardzo intuicyjny. Trochę ograniczony, ale to nigdy nie miał być jakiś kombajn. Najwięcej wysiłku trzeba włożyć w wymyśleniu samych testów. To jest miejsce, w którym właśnie poległem budując swoją pierwszą zaawansowaną komorę. A to z prostej przyczyny, bo jej wcześniej nie zaplanowałem. Najlepiej rozrysować sobie plan na kartce i zapisać wszystkie pomysły, a nie robić komorę, a potem próbować ja tak przerobić, żeby dało się przejść :D

Nadal nie mogę naprawić swojego dzieła, bo cięgle można ominąć bez problemu połowę zagadki :p

No, ale to pierwsze koty za płoty. następne podejścia będą lepsze.

Ale ta łatwość z jaką można coś opublikować. Normalnie miód. Ot jedno kliknięcie i jest, a żeby zagrać w czyjąś mapę znów wystarczy jedno kliknięcie i jest. Mapy pobierają się chyba jakoś w tle, bo w nowe pozycje można grać, właściwie momentalnie. Z początku były problemy, bo pewnie serwery były zapchane, ale teraz wszystko ładnie działa i nie trzeba już restartować gry.

Natomiast w Steam Workshopie nastąpiło coś, czego bardzo się obawiałem, czyli straszny natłok map.

W dziale Portala 2 jest już ponad 40,000 pozycji! To już ze 4 razy więcej przedmiotów niż w Skyrimie i TF2 razem wziętych. :O

I jak tu teraz wyłowić te najlepsze, bo we wszystkie zagrać się nie da.

Ja wiem, że są oceny, filtry, ale i tak pozostaje ta obawa, że cośf ajnego może nas ominąć.

A jak wybić się ze swoją komorą? Chyba bez spamowania forum i znanych serwisów o grach nie ma mowy o popularności :(

Valve wyszło z inicjatywą Nagrody dla Pracownika Miesiąca, a właściwie to “Pracownika Chwili”. Zawsze coś ;)

O i na koniec moje najnowsze dzieło. W sumie to moja 3 komora. Pierwsza jest niepubliczna, 2 nie działa jak trzeba, a ta trzecia… nie jest komorą testową xD

To tylko taki teścik fizyki w Source. Wrzuciłem do małej komory 100 “kulistych kostek Aperture”, zmieszałem to z odbijającym żelem i wyszła zabójcza mieszanka. O dziwo gra działa stabilnie i nawet nie mam zbytniego spadku FPS. Trzeba będzie zrobić większy test.

Zapraszam do ściągania i testowania: Physics Test (100 balls!)

Mam nadzieję, że jednak uda mi się w końcu zrobić jakiś normalny teścik.

Pora na trochę NAUKI!

Ricochet

Tyle się ostatnio mówi o kontynuacji Ricocheta, że postanowiłem sobie wreszcie zagrać w ten legendarny już tytuł. Jedni go kochają, inni nienawidzą. Wiele osób uważa, że to największa porażka Valve. Jak jest naprawdę?

Ku mojemu zdziwieniu, jest całkiem nieźle. Kilka dni temu odpaliłem Ricochet tylko na chwilę, aby po morderczych 2 godzinach rozgrywki dać w końcu odpocząć swoim zmęczonym palcom i oczom. Ta gra wciąga. Akcja jest szybka i nie daje ani chwili wytchnienia. To nie przelewki, wygrać mogą tylko najlepsi.

Nie wiem jak to bywa na co dzień, ale myślę, że miałem akurat duże szczęście, bo w przeglądarce widniał aż 1 serwer, na którym w dodatku byli ludzie. Około 6 osób prowadziło między sobą bezpardonową walkę na talerze. W grze są ponoć trzy mapy, ale tamten serwer posiadał tylko jedną 24/7. I w sumie chyba bez różnicy, grało się dobrze i mogłem przynajmniej zapamiętać całą mapę( 5 platform na krzyż).

Ricochet jest zupełnie jak wyjęty z Trona. Aż dziwne, że nikt nie zaskarżył Valve do sądu. A może nie czuli żadnego zagrożenia :)

Skakanie po platformach sprawiało mi z początku spore problemy, aż w końcu skojarzyłem, że tutaj wcale nie trzeba skakać. Specjalne żółte trójkąty na krańcach okrągłych platform i czworoboczne ostrosłupy po bokach mapy, same odpychają gracza z odpowiednią siłą i w odpowiednią stronę. wystarczy tylko iść na przód i strzelać. Zastanawia mnie tylko jedna rzecz, bo jak patrzę na przeciwników, to  oni podczas skoków wykonują przewroty w przód i inne piruety, a ja jakoś obraz mam zawsze w tym samym położeniu :P

No, ale jeśli będziecie chcieli dostać kręćka od barrel-rolla w pierwszej osobie to zapraszam do gry w nadchodzącym Tactical Intervention (tam będzie można także strzelać do psów i robić z zakładników żywe tarcze… ).

I tak najfajniej się strzela. Za każde zepchnięcie przeciwnika z platformy w bezdenną czeluść dostaje się punkt. Ale od tego jest strzał normalny, ja wolę dekapitację za pomocą strzału alternatywnego. W pewnym momencie złapałem się na tym, że polowałem tylko na ucięte głowy, zapominając o normalnym trybie strzału.

Ale czym byłby staro-szkolny shooter bez power-upów. Są jakieś zielone dyski, czerwone, spowalniające i sam GabeN wie jakie. I tak najczęściej ginie się po prostu spadając z własnej winy. Jakieś 90% moich śmierci to były takie nieuważne ześlizgnięcia i nietrafienia w platformy. Czasami kilka pod rząd…

Podobno, jak sama nazwa gry wskazuje, można tu coś rykoszetować. To prawda, że są na mapie takie podłużne barierki, ale kto by się nimi przejmował gdy każdy walczy o to, żeby utrzymać się na swojej platformie.

Ta gra jest genialna. Wciąga na długie godziny dając mnóstwo zabawy i (nie)zdrowej rywalizacji. Dziwne, że gra w nią tak mało ludzi. Szkoda tylko, że tak późno ją “odkryłem”. No i przydałyby się czapki. Ale jest nadzieja w nadchodzącej kontynuacji :]

A jakie są/były/nie były wasze wrażenia z gry w tą legendę?

Następna strona »




Kalendarz wpisów

Maj 2012
P W Ś C P S N
« kwi    
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.

Join 106 other followers