Secret Service

ss

O tym było ostatnio dosyć głośno. Pod warunkiem, że czytacie polskie serwisy growe, albo słuchacie Wonzia. Secret Service powrócił! Tylko, że w trochę zmienionej formie i składzie osobowym.

Teraz to takie retro-pismo dla starych pierników.

Przeczytałem większość artykułów, więc mogę napisać co mi się podoba w nowym SS, a co jest raczej słabe.

Po pierwsze to nie wiem po co zmieniali okładkę. Skoro to pismo stworzone z sentymentu, to powinno robić to pełną gębą i mieć starą okładkę. Ale z tego co się orientuję to zarezerwowana jest ona tylko dla tych co wsparli projekt finansowo:

1175630_967724386587914_1513272390968648001_n

Musze powiedzieć, że jest jeszcze gorsza niż ta nowa xD

Na szczęście ktoś zrobił fotoszopkę i wszystko naprawił. O, tak to powinno wyglądać:

1472724_10205241219853485_8590146030904169368_n

Może w następnym numerze się poprawią. No nieważne. Okładka to w sumie najmniej ważna sprawa, chociaż śmiesznie jest znaleźć pismo o grach koło Focusa. Poza tym przypomina jakiś tygodnik kryminalny. Pewnie przez tę postać z Ethana Cartera.

Dobra dosyć tych wstępów, przejdźmy do rzeczy.

Czytaj dalej ‚Secret Service’

The Mappening, part 2

Teraz trochę mniej.

Zrobiłem jeszcze drugą mapę na konkurs „na 20 brushy”.

DM_hipster

hipster4 Czytaj dalej ‚The Mappening, part 2′

The Mappening

Nadal robię ten Prypeć, tylko jak się tak od dłuższego czasu siedzi nad tym samym, to czasem człowiekowi się nie chce i potrzebuje małej odmiany :)

W ramach przerwy przystąpiłem do niezobowiązującego konkursu na Facepunchu, w którym trzeba zrobić mapkę do HL2DM składającą się z maksimum 20 brushy (nie wliczając tych zamykających mapę). Można też używać modeli, ale jeden model = jeden brush (czyli max 20 modeli). Technika dowolna, ilość map na jednego uczestnika też nieograniczona. Ja na razie zrobiłem jedną, która wygląda tak:

hallofshame1 Czytaj dalej ‚The Mappening’

de_pripyat

Dobra tam, bo jak tak będę czekał to nigdy nic nie napiszę. Miałem napisać o tej mapce dopiero jak ją opublikuję, ale to jeszcze potrwa przynajmniej z tydzień (a to i tak nie będzie ostateczna wersja).

2014-09-13_00016

De_pripyat już raz wrzuciłem do Warsztatu Steam i sobie tam leży, ale jak zacząłem ją zmieniać i poprawiać do doszedłem do wniosku, że lepiej będzie zacząć od nowa. Potem odpaliłem sobie Stalker: Call of Pripyat i znalazłem więcej rzeczy, które mógłbym umieścić na mapie. W konsekwencji, nowa wersja mapy, nad którą obecnie pracuję, nie ma praktycznie nic wspólnego z pierwsza wersją. Oprócz basenu ;)

Czytaj dalej ‚de_pripyat’

Source 2 – edytor tekstur

Nareszcie będzie można edytować tekstury szybko i wygodnie. To co jest nam potrzebne to sam obraz tekstury i w zależności od potrzeb, jej różne warianty, np, normal mapa.

Do testów wziąłem swoją teksturę drewnianej podłogi:

toplel

Obraz rzutowany jest na kulę, sześcian, albo klasyczną płaską powierzchnię:

edytor01

Czytaj dalej ‚Source 2 – edytor tekstur’

Jak duża może być mapa w Source 2?

Jak na razie sporo się na ten temat naczytałem komentarzy, ale to wszystko były tylko spekulacje lub nie do końca sprecyzowane lub udowodnione wartości.

Ktoś tam wkleił model Paryża, ale co to za model Paryża, kto go zrobił i na podstawie czego? Ktoś inny mówił, że zrobił dużą mapę w edytorze ale jej nie sprawdzał w grze. Itd, itp.

Dla tych, których nurtuje to pytanie (w tym mnie) mam nagranie jednego z użytkowników Facepuncha. Co prawda nie rozwiązuje on sprawy definitywnie, ale pokazuje chociaż skalę z jaką mamy tutaj do czynienia.

Kwadratowa siatka, którą widać w 20 sekundzie nagrania, w dolnym (czarnym) okienku to limit mapy obecnego Hammera.

Czytaj dalej ‚Jak duża może być mapa w Source 2?’

Source 2 – początek

No i się stało się. Te nowe narzędzia developerskie do Doty to nic innego jak Source 2. Nowy silnik i nowe narzędzia! Nareszcie!

yolo

Co się zmieniło?

Dla ludzi nie mapujących to w sumie nic się nie zmieniło, bo port Doty, który dostajemy wraz narzędziami wygląda tak samo.

Natomiast narzędzia… :D

Po pierwsze Hammer wygląda inaczej i działa inaczej, bo Source 2 działa inaczej (masło maślane).

Nie ma już brushy jako takich, to znaczy, że map nie trzeba już szczelnie zamykać w skyboxie (czy jak tam kto wolał). Można sobie postawić model, albo dwa kloce w pustej przestrzeni roboczej, skompilować i jest, działa (pod warunkiem, że dodamy info o świetleniu). No kompilacja niestety jest, ale jakaś chyba tam zawsze być musi, jest krótka i raczej bezbolesna, bo nie ma czegoś takiego jak vrad i oświetlenie nie jest „wypiekane” w trakcie kompilacji ;)

Jak już napisałem brushe, czyli figury przestrzenne są, ale silnik traktuje je tak samo jak modele, czyli jako siatkę wielokątów/trójkątów. Można je teraz dowolnie modyfikować na modłę programów do grafiki 3D. Czyli na przykład zamiast wycinać drzwi innym brushem, albo ciąć istniejący na kilka mniejszych, wyznaczamy sobie trzy linie (de facto tniemy) i po prostu cofamy i usuwamy fragment powierzchni. Sposobów jest zresztą mnóstwo. Manipulując punktami, krawędziami i ścianami możemy z jednego sześcianu stworzyć całe struktury i to dosyć bogaty w detale.

road1

to mi zajęło tak z pół godziny? Tylko dlatego, że nadal się uczę obsługi

Czytaj dalej ‚Source 2 – początek’


Kalendarz wpisów

Październik 2014
P W Ś C P S N
« wrz    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Obserwuj

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.

Dołącz do 188 obserwujących.